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Negocios
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23 Octubre de 2018 15.45

El vertiginoso desarrollo de los deportes electrónicos incluye a las franquicias de equipos de competición. Conocé a las empresas que explotan el talento de gamers que ya son celebrities. Y generan millones.

La incipiente industria de los e-sports parece el lejano oeste. Las compañías se disputan jugadores y equipos para triunfar en las principales competencias y ganar audiencia en sus canales de YouTube o Twitch, la plataforma de Amazon. El más fuerte se queda con el botín.

A grosso modo, hay algunas similitudes con las ligas deportivas tradicionales. Riot Games comenzó a vender franquicias por US$ 10 millones para su juego League of Legends en el verano de 2017. Activision Blizzard comenzó a vender franquicias por $ 20 millones para su Overwatch League casi al mismo tiempo. Los nombres icónicos de los deportes, desde los Yankees de Nueva York y los Houston Rockets hasta Robert Kraft y Magic Johnson, han comprado sus licencias. Fueron inteligentes.

Las franquicias de League of Legends ahora cotizan US$ 50 millones. Las valoraciones de la franquicia Overwatch van de US$ 60 millones a US$ 80 millones, según el país y la ciudad. ¿Por qué? Según Newzoo, el número de entusiastas de los deportes electrtónicos de todo el mundo alcanzará los 165 millones en 2018, lo que se traduce en un crecimiento interanual del 15%. Los ingresos de e-sports crecerán 38% este año, a US$ 906 millones, y llegarán a US$ 1.65 mil millones para 2021. La mayor parte del negocio provendrá de América del Norte (38%) y China (18%). El patrocinio es el mayor flujo de ingresos (US$ 359 millones este año), seguido de publicidad (US$ 174 millones), derechos de los medios de comunicación (US$ 161 millones), tarifas de publicación de juegos (US$ 116 millones) y merchandising y boletos (US$ 96 millones).

El ítem de crecimiento más rápido es el de los derechos de los medios de comunicación: se proyecta que serán más de US$ 320 millones para 2021, lo que la convierte en la segunda fuente de ingresos más grande detrás de los patrocinios. En julio, Activision Blizzard firmó un acuerdo de varios años con Walt Disney para transmitir la Overwatch League en la televisión. El acuerdo cubre múltiples redes controladas por Disney, incluyendo ESPN, Disney XD y ABC. Overwatch ya está agregando equipos de expansión, y Riot Games ha comenzado a vender franquicias para su liga europea.

La máxima estrella de este ecosistema se llama Tyler Brevins, más conocido como Ninja, su nickname. En una entrevista con ESPN, deslizó que sus ingresos llegan a las 7 cifras mensuales. Tiene 3,5 millones de seguidores en Twitter, 19 millones de suscriptores en su canal de YouTube y 11 millones en Twitch. Es el tipo de jugadores que quieren las empresas para su nómina.

Quienes lo consigan probablemente serán aquellas que tengan arenas y equipos múltiples en varias ligas. Cloud9 es la más valiosa, con un valor de US$ 310 millones, en parte debido a su éxito en una amplia variedad de juegos. Este mes, esta compañía de cinco años, que es propiedad de Jack y Paullie Etienne, recaudó US$ 50 millones en fondos de la Serie B. Una parte de eso se destinará a la construcción de una instalación de entrenamiento de 20,000 a 30,000 pies cuadrados y una base de operaciones para sus operaciones en Los Ángeles, cuya apertura está programada para 2019.

Cloud9 es lo mejor desde un punto de vista competitivo. Su equipo norteamericano de LOL hizo su sexta aparición consecutiva este año en los Campeonatos del Mundo, la racha más larga de todos los equipos en el popular e-sport. En julio, su London Spitfire se convirtió en el primer campeón de la liga Overwatch. En enero, su equipo de Counter-Strike, Global Offensive, se convirtió en la primera escuadra norteamericana en obtener los máximos honores en un torneo importante.

Team SoloMid, la segunda compañía más valiosa (US$ 225 millones) y la única que se sabe que tiene un flujo de caja positivo, es el equipo norteamericano más ganador en League of Legends, con seis campeonatos. El fundador y ex jugador, Andy Dinh, tiene planes para que TSM sea el Real Madrid de los e-sports.

Está apostando a que una expansión en Fortnite lo llevará ahí. A principios de este año contrató al súper jugador de 19 años Ali "Myth" Kabbani para su equipo e invirtió US$ 1.5 millones en una casa de 4,300 pies cuadrados para su nómina de 4 gamers de Fortnite para vivir, practicar y transmitir durante varias horas al día. Eso ya está empezando a dar sus frutos. Kabbani se convirtió en la segunda estrella más grande en Twitch, con 4.1 millones de seguidores.

Los acuerdos de patrocinio por más de un millón de dólares son pocos y distantes entre sí en esta etapa. Pero tener un dueño rico puede cambiar eso. Dan Gilbert, quien fundó Quicken Loans y es dueño de los Cleveland Cavaliers de la NBA, invirtió en 100 Thieves, su equipo de League of Legends el año pasado. Las ofertas de préstamos e hipotecas de Quicken son omnipresentes en cada una de las transmisiones del equipo.

¿Qué puede salir mal? Los juegos pasan de moda, lo que significaría que las empresas tendrían que cambiar drásticamente sus equipos. Los patrocinadores y anunciantes mainstream que participan en deportes tradicionales como el fútbol y el béisbol quizás no se suban a bordo del carro de los deportes electrónicos. Por lo tanto, los ingresos y las proyecciones podrían reducirse drásticamente y las altas valoraciones podrían caer. Por el momento, nada de eso parece estar ocurriendo.

A continuación, las 12 compañías de e-sports más valiosas:

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