Cuando FaZe Clan, la compañía de entretenimiento y eSports con una imagen de estrella de rock y una gran cantidad de socios famosos, reveló en octubre que planeaba cotizar en bolsa a través de una fusión con SPAC, el anuncio vino con una afirmación audaz: que FaZe ya valía US$ 650 millones y alcanzaría los US$ 1.000 millones con el dinero recaudado en el trato.
Esa valoración estratosférica, comparable a los Miami Marlins de la MLB o los Detroit Red Wings de la NHL, superó los US$ 305 millones que Forbes había estimado que valía FaZe Clan solo diez meses antes. También fue una señal de que la industria de los eSports había reanudado su ascenso después de un par de años en los que los valores del equipo se habían estancado en gran medida. De hecho, en el nuevo ranking de Forbes de las empresas de deportes electrónicos más valiosas, las diez primeras valen un promedio de 353 millones de dólares, un 46 % más que en la última edición de la lista, en diciembre de 2020.
Una vez más, TSM, propiedad de Andy Dinh, lidera el camino, con un aumento del 32% a US$ 540 millones. La compañía número 2, 100 Thieves, que cuenta con Drake, el magnate de la música, Scooter Braun y el multimillonario Dan Gilbert entre sus propietarios, se ha disparado un 142%, a US$ 460 millones.
Sin embargo, esos números no cuentan toda la historia. La fanfarria en torno a la altísima valoración asignada a FaZe en el otoño ocultó algunas preocupaciones fundamentales sobre su negocio, problemas que se agudizaron cuando, en una presentación modificada ante la SEC la semana pasada, revisó sus pronósticos a la baja. Los escépticos apuntan a la pérdida neta de US$36,9 millones de la compañía para 2021, entre otras cosas, y Forbes ahora valora a FaZe en US$ 400 millones, el cuarto lugar en el ranking.
Esports, una industria difícil
Las deslumbrantes valoraciones del resto de las diez principales desmienten de manera similar la realidad de la industria en este momento: los deportes electrónicos son un negocio difícil y, de alguna manera, se están volviendo más difíciles, y el aumento en las valoraciones de estas empresas no se debe en gran medida a su equipos de esports sino por sus otras divisiones.
"La monetización sigue siendo el principal desafío para literalmente todos los equipos de deportes electrónicos", dice Bobby Sharma, un inversor de capital privado y socio gerente de la firma de asesoría Electronic Sports Group. En esta etapa, la mayoría está tratando de orientarse en el laberinto, y algunos están atrapados en una rueda de hámster. Si algo está claro es que nadie ha encontrado la salida.
Los eSports claramente tienen un potencial enorme. Un informe del mes pasado de la firma de datos de juegos Newzoo encontró que la audiencia mundial de deportes electrónicos estaba en camino de llegar a 532 millones este año, incluidos 261 millones de "entusiastas de los deportes electrónicos" que ven contenido de deportes electrónicos más de una vez al mes. Como punto de comparación, el Super Bowl de este año atrajo un promedio de 112 millones de espectadores, según NBCUniversal.
Aún así, ese tipo de agregación no refleja la oportunidad en ningún deporte electrónico: un fanático de League of Legends no necesariamente se preocupa por Call of Duty, de la misma manera que un fanático de la NFL no necesariamente ve la NBA. Los equipos no solo tienen que elegir los juegos correctos para competir, sino que también deben esperar que esos títulos sigan siendo relevantes. Por ejemplo, las cifras de audiencia de Overwatch se están desplomando, solo unos años después de que las empresas pagaran 20 millones de dólares por los espacios iniciales de franquicia en la Overwatch League. Los conocedores de los deportes electrónicos creen que ahora se venderían por una fracción de ese precio.
Desafíos para los equipos de eSports
Los equipos se enfrentan a una serie de otros desafíos desde todas las direcciones. Los ingresos por derechos de los medios no han alcanzado esos números de audiencia, en gran parte debido a la falta de competencia, con Twitch y YouTube siendo las únicas plataformas interesadas en el contenido de deportes electrónicos. Además de eso, el talento se está volviendo considerablemente más caro, y los jugadores del prometedor juego Valorant pueden exigir hasta US$ 30.000 por mes, según expertos de la industria.
Los equipos también están limitados en la forma en que pueden ganar dinero porque no poseen la propiedad intelectual de los juegos en los que compiten; por ejemplo, no pueden vender un arma especial en Call of Duty sin el consentimiento del editor del juego. , Activision Blizzard. Esa es una diferencia clave con los deportes tradicionales, donde nadie posee la idea de, digamos, béisbol. Y aunque los patrocinios de equipos pueden ser lucrativos, otras fuentes de ingresos suelen tener márgenes bajos. Un solo torneo puede generar cientos de miles de dólares en premios, pero casi todo va a los jugadores. La mayor parte de los ingresos publicitarios de los videos de un transmisor se devuelven al transmisor.
Existe un amplio acuerdo de que los deportes electrónicos por sí solos no funcionan como un negocio, dice sin rodeos un ejecutivo del equipo.
Ese reconocimiento ha hecho que los equipos luchen por expandirse a una cultura de juego más amplia y más allá, tratando los deportes electrónicos más como un embudo de adquisición de clientes mientras buscan justificar sus altas valoraciones y continuar escalando. Organizaciones como FaZe Clan y NRG se están enfocando en el contenido, con programas originales además de sus ejércitos de serpentinas, mientras que 100 Thieves está construyendo una empresa de estilo de vida en torno a su indumentaria. TSM y Gen.G han lanzado aplicaciones de capacitación, mientras que empresas como ReKTGlobal y LOUD administran agencias de marketing exitosas.
El futuro de los eSports
De cara al futuro, las empresas ven una gran oportunidad de monetizar sus bases de fans a través de tecnologías emergentes como blockchain, NFT y el metaverso. El primer paso es firmar asociaciones con plataformas de criptomonedas como FTX y Crypto.com, como lo han hecho TSM y Fnatic, pero los beneficios reales podrían llegar más tarde.
El uso de NFT para vender artículos digitales en el juego conocidos como "máscaras" permitiría a los equipos cobrar una tarifa si el artículo se revendiera, de la misma manera que Dapper Labs cobra un porcentaje de cualquier comercio de sus NBA Top Shot NFT en el mercado secundario. También están surgiendo ideas en torno a los llamados juegos de jugar para ganar, que recompensan a los usuarios con NFT o criptomonedas.
En un futuro aún más lejano, el establecimiento de un metaverso que vincule varios juegos populares podría quitarles algo de poder a los editores, lo que permitiría a los equipos vender artículos o avatares que podrían transferirse de un juego a otro y mitigar los problemas de IP por los que navegan actualmente.
Pero mientras el dinero está llegando al metaverso (el editor de Fortnite, Epic Games, anunció el mes pasado que había recaudado mil millones de dólares en fondos para apoyar su iniciativa del metaverso), esos días están muy lejos y los creadores de juegos no tienen prisa por ceder el control. La preocupación ahora es que las empresas de deportes electrónicos puedan verse arrastradas a una burbuja de metaverso.
Otro desarrollo que podría ayudar o perjudicar a los equipos es la adquisición pendiente de Microsoft de Activision, uno de los mayores editores de juegos. El acuerdo podría inyectar nuevos recursos en las ligas de deportes electrónicos de Activision, o los deportes electrónicos podrían convertirse en una ocurrencia tardía en el enorme presupuesto de Microsoft.
Mientras tanto, sin embargo, los nuevos patrocinadores han encontrado su camino hacia los equipos a medida que la pandemia ha aumentado los números de audiencia en línea, y la audiencia masculina joven de los deportes electrónicos ha sido considerada durante mucho tiempo como un grupo demográfico deseable pero difícil de alcanzar entre los anunciantes. Y a diferencia de, digamos, Major League Soccer, que ha vendido equipos a múltiplos igualmente altos, los deportes electrónicos tienen una audiencia colosal; la industria solo tiene que encontrar una manera de monetizar todos esos globos oculares.
Creo que vamos a ver surgir una variedad de modelos exitosos, hechos a la medida de los activos y fortalezas específicos del equipo, dice Sharma de Electronic Sports Group. Pero, fundamentalmente, creo que algunos se convertirán en negocios excelentes y sostenibles.
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TSM // US$ 540 million
Cambio desde 2020: 32%
Ingresos estimados para 2021: US$56 millones
Juegos principales: League of Legends, Valorant
Otros juegos: Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, ajedrez, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends: Wild Rift, Magic: The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
Propietario principal: Andy Dinh
Enfoque comercial: tecnología
TSM tiene el acuerdo de patrocinio más rico en deportes electrónicos, un acuerdo de derechos de nombre de diez años y US$ 210 millones con el intercambio de cifrado FTX, pero su verdadero punto de venta son sus negocios tecnológicos: Blitz, una aplicación que capacita a los usuarios en videojuegos populares, y Dyno, que ofrece un bot de moderación para servidores Discord. Sin embargo, algunos en la industria expresan su cautela sobre el liderazgo de la compañía con sede en Los Ángeles, ya que el director general Andy Dinh fue acusado a fines del año pasado de intimidación.
Al enterarse de las acusaciones contra el Sr. Dinh, TSM contrató de inmediato a un investigador independiente para comenzar una investigación interna exhaustiva, dijo el equipo en un comunicado esta semana, haciéndose eco de un anuncio anterior en enero. Andy se recusó de cualquier supervisión del alcance, la naturaleza y las conclusiones de la investigación. Esos resultados están pendientes. Hasta que finalice, no podemos comentar sobre detalles.
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100 thieves // US$ 460 millones
Cambio desde 2020: 142%
Ingresos estimados para 2021: US$38 millones
Juegos principales: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Leyendas de Apex
Propietarios principales: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert, Rachell Hofstetter, Jack Dunlop
Enfoque comercial: estilo de vida
Ningún equipo en el ranking de Forbes ha apreciado más de 100 Thieves, que ocupó el quinto lugar en la lista de 2020 con US$ 190 millones. La compañía con sede en Los Ángeles, que está desarrollando una marca de estilo de vida en la intersección de la indumentaria, el entretenimiento y los deportes electrónicos, anunció en diciembre una ronda de financiación de 60 millones de dólares con una valoración de 460 millones de dólares. Eso fue dos meses después de que la compañía hiciera su primera adquisición, comprando la marca de teclados para juegos Higround.
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Team Liquid // US$ 440 millones
Cambio desde 2020: 42%
Ingresos estimados para 2021: US$38 millones
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee y Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Propietarios principales: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet
Enfoque comercial: deportes electrónicos
El padre de Team Liquid, aXiomatic Gaming, acaba de recaudar US$ 35 millones en una ronda anunciada esta semana que valora a Liquid en US$ 415 millones. Si estuviera negociando los términos ahora, probablemente obtendría un precio aún más alto. La empresa, que tiene oficinas tanto en Los Ángeles como en los Países Bajos y se considera especialmente segura para los anunciantes, se está diversificando en varias direcciones a la vez. La compañía lanzó la iniciativa comunitaria Liquid+ el año pasado y tiene un brazo de producción de contenido de video en 1UP Studios y una agencia de gestión de personas influyentes en Liquid Media, mientras mantiene la propiedad de la red wiki Liquipedia.
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FaZe Clan // US$ 400 millones
Cambio desde 2020: 31%
Ingresos en 2021: US$ 52,9 millones
Juegos principales: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant
Otros juegos: FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
Propietarios principales: Lee Trink, Michael Stang Treschow, Yousef Abdelfattah, Richard Bengston, Thomas Oliveira, Nordan Shat
Enfoque comercial: Medios
FaZe Clan ha irrumpido en la cultura dominante de una manera que ninguna otra organización de deportes electrónicos ha podido, creando un tremendo valor de marca a medida que parece convertirse en una empresa de medios de pleno derecho con contenido original como la serie de concursos Road To FaZe1, la película de terror Crimson y un cruce de cómics con Batman.
También puede buscar lanzar productos de consumo en torno a sus personalidades famosas. Pero su resultado final sigue siendo feo, el clima SPAC se ha vuelto más peligroso y el acuerdo recientemente revelado de la compañía con el socio Snoop Dogg sugiere que podría estar bajando su propia valoración. Los defensores de FaZe, con sede en Los Ángeles, ofrecen un recordatorio de que Amazon sufrió una hemorragia de dinero durante años antes de obtener ganancias, e incluso sus escépticos reconocen que una marea creciente levanta todos los botes. Los apoyaré, dice un ejecutivo del equipo rival.
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Cloud9 // US$ 380 millones
Cambio desde 2020: 9%
Ingresos estimados para 2021: US$ 35 millones
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant
Otros juegos: ajedrez, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends: Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Melee, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Propietarios principales: Jack y Paullie Etienne
Enfoque comercial: deportes electrónicos
Cloud9 encabezó las dos primeras ediciones de la clasificación de Forbes, en 2018 y 2019, e históricamente ha sido la marca dominante de deportes electrónicos puros. El anuncio del mes pasado de que la empresa, con sede en Santa Mónica, California, volverá a competir en Counter-Strike: Global Offensive puede reforzar esa imagen, pero incluso C9 está creando nuevas líneas de negocio con Training Grounds, una aplicación de entrenamiento, y con Stratus, un servicio de suscripción para superfans.
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G2 Esports // US$ 340 millones
Cambio desde 2020: 94%
Ingresos estimados para 2021: US$ 31 millones
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League, sim racing
Propietarios principales: Carlos Rodríguez, Jens Hilgers
Enfoque comercial: Medios
G2 Esports, la empresa mejor clasificada fuera del condado de Los Ángeles, con sede en Berlín, se está separando de los deportes electrónicos con contenido de video sobre sus equipos y un sello discográfico, G2 Music. La compañía también busca expandirse globalmente con un ojo particular en los EE. UU., con planes para un buque insignia en Nueva York. Desde principios de 2021, G2 ha anunciado acuerdos de ropa con Adidas, Ralph Lauren y New Era.
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Fnatic // US$ 260 millones
Cambio desde 2020: no clasificado
Ingresos estimados para 2021: US$ 26 millones
Juegos principales: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Otros juegos: Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege
Propietarios principales: Sam y Anne Mathews, Patrik Sättermon
Enfoque comercial: deportes electrónicos, Web3
Fnatic ha mostrado tradicionalmente un compromiso con los juegos de deportes electrónicos más grandes, ingresando a Valorant y Halo Infinite desde la última lista de Forbes. La compañía con sede en Londres ahora está desarrollando sus negocios de productos, comenzando con hardware para juegos, incluidos teclados y ratones. La próxima frontera está en el lado digital. Fnatic lanzó un programa de membresía basado en NFT para fanáticos en marzo; a pesar de algunas reacciones violentas a su alrededor, la compañía inscribió a 200.000 miembros para la versión gratuita, superando su objetivo de 50.000. Fnatic también ha comenzado a ganar terreno en Japón.
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Gen.G // US$ 250 millones
Cambio desde 2020: 35%
Ingresos estimados para 2021: US$ 17 millones
Juegos principales: League of Legends, Overwatch, Valorant
Otros juegos: NBA 2K, PUBG
Propietarios principales: Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith
Enfoque empresarial: EdTech, Web3
Gen.G parece listo para entrar en un período de rápido crecimiento; la compañía dice que firmó más patrocinios en términos del valor total del acuerdo en el primer trimestre de 2022 que en todo 2021, lo que lo pone en camino para aumentar los ingresos un 100 % año tras año. Una asociación particularmente notable es con el intercambio de criptomonedas Bithumb, ya que Gen.G se vincula a las tecnologías Web3. El otro enfoque de la empresa, que tiene oficinas en Santa Mónica, California, Seúl y Shanghái, es su plataforma de entrenamiento, que se lanzó el año pasado y ya inscribió a miles de estudiantes en Asia, dice Gen.G.
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NRG // US$ 240 millones
Cambio desde 2020: 55%
Ingresos estimados para 2021: US$ 28 millones
Juegos principales: Overwatch, Valorant
Otros juegos: Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Rocket League
Propietarios principales: Andy Miller, Mark Mastrov
Enfoque comercial: Medios
NRG tiene un negocio de contenido exitoso, que incluye una marca en Full Squad Gaming que se dirige a "jugadores sociales" en lugar de entusiastas de los deportes electrónicos y un estudio en Los Ángeles, donde tiene su sede la empresa. La organización ha tenido una experiencia ocasionalmente accidentada con el modelo de franquicia de los deportes electrónicos, pero limita su exposición al riesgo al presentar una cantidad manejable de equipos.
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T1 // US$ 220 millones
Cambio desde 2020: 47%
Ingresos estimados para 2021: US$17 millones
Juegos principales: League of Legends, Overwatch, Valorant
Otros juegos: Dota 2, League of Legends: Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate
Propietarios principales: Comcast Spectacor, SK Square
Enfoque comercial: deportes electrónicos
La forma en que los equipos en América del Norte tienen éxito es diferente de la forma en que los equipos tienen éxito en Asia, dice Jason Chung, director ejecutivo de deportes electrónicos de la Universidad de New Haven. Si quieres tener éxito en Asia, tienes que ser el mejor, se trata de competir. Eso ciertamente ayuda a explicar el éxito de T1 con sede en Seúl. Pero también se está diversificando, buscando reforzar su negocio de entretenimiento y la academia de deportes electrónicos que lanzó el año pasado.
Metodología
Para compilar esta clasificación de las diez empresas más valiosas que presentan equipos de deportes electrónicos, Forbes habló con más de 40 ejecutivos de empresas, profesionales de la industria de los deportes electrónicos, inversores, banqueros y analistas. La cifra de ingresos de FaZe Clan se tomó de su presentación S-4 ante la SEC mientras busca salir a bolsa; todas las demás cifras de ingresos representan una estimación para 2021, incluidos los deportes electrónicos principales y otras divisiones de cada empresa.
Las valoraciones se basaron en el rendimiento real de 2021, con múltiplos aplicados a cada flujo de ingresos individualmente y ajustados un poco para reflejar las proyecciones futuras. Se tuvieron en cuenta los aumentos de capital y las ventas de activos, pero no siempre se consideraron determinantes del valor de un equipo, por varias razones.
Cada juego que aparece junto a una empresa indica que la empresa presenta un equipo de deportes electrónicos competitivo en ese título, además de los transmisores de contenido. Forbes enumeró cinco títulos por separado como "juegos principales", siguiendo el consenso de la industria de que estos juegos son los más importantes en el panorama competitivo actual de los deportes electrónicos: Call of Duty: Vanguard (para Call of Duty League), Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends (para la League Championship Series y sus contrapartes en el extranjero), Overwatch (para la Overwatch League) y Valorant. Todos los demás títulos se enumeran alfabéticamente.
Si bien muchas empresas se están expandiendo más allá de los deportes electrónicos, Forbes decidió no considerar para este ranking la empresa matriz de Luminosity Gaming, Enthusiast Gaming, que obtiene solo el 3 %.
*Nota publicada originalmente en Forbes EE.UU.