Cuando una empresa pasa casi una década desarrollando el videojuego más sobrevalorado y decepcionante del año, el fracaso tiene muchos padres. Por supuesto, con más de 8 millones de pedidos anticipados,Cyberpunk 2077 ya había obtenido ganancias para el desarrollador polaco CD Projekt.
Pero el lanzamiento del 10 de diciembre de Cyberpunk 2077 pronto se convirtió en un desastre. El juego no solo tiene un rendimiento terrible en consolas de última generación como PS4 y Xbox One, sino que también hay innumerables errores, incluidos los fallos básicos en el desarrollo del juego que dificultan caminar, hablar y disparar.
El 14 de diciembre, CD Projekt Red emitió una disculpa a los jugadores, prometiendo solucionar los numerosos fallos y ofreciendo a los que compraron el juego una "opción de reembolso". Luego, el 17 de diciembre, Sony dio un golpe aplastante: eliminó Cyberpunk 2077 de su tienda PlayStation y ofreció reembolsos a los clientes que compraron el juego. Al día siguiente, Microsoft anunció que también proporcionaría reembolsos, pero el juego sigue a la venta en su tienda.
Un cofundador de CD Projekt, sin embargo, escapó en gran medida al mundo de daño que el juego de mundo abierto ha recibido de los críticos y los clientes indignados.
Michal Kicinski se presenta como un hombre que valora más sus creencias budistas que su tenue estatus de multimillonario, que logró dos veces durante el reciente ciclo de exageraciones de Cyberpunk. Kicinski, de 46 años, dejó la empresa con sede en Varsovia en 2013, poco después de que se anunciara por primera vez Cyberpunk 2077. Agotado por años de creatividad y conflicto, también estaba cansado de capear las deudas de las grandes empresas y las malas decisiones que habían amenazado con poner fin al estudio que cofundó con Iwinski en 1994.
Kicinski tenía nueve años cuando comenzó su búsqueda de cuatro años para ahorrar los US$ 75 necesarios para comprar una computadora para juegos. Su amor por los videojuegos dio sus frutos rápidamente. En 1988, Kicinski ganó dinero de bolsillo en el mercado gris de los videojuegos de Varsovia, copiando juegos en la grabadora de casetes de su padre (más tarde en disquete) y vendiéndolos en un puesto local. "Todos los fines de semana", dice, "gané más dinero que mis padres durante todo un mes".
Ese mismo año, Kicinski conoció a Iwinski en la escuela secundaria Czacki en el centro de Varsovia, donde ninguno tenía buenas notas. "Cuanto más me interesaban las computadoras", admite Kicinski, "menos me interesaba la escuela". En 1994, Kicinski decidió que ya no valía la pena vender juegos piratas porque una nueva ley de derechos de autor lo había convertido en ilegal. “Vendí todo mi equipo”, dice, “me despedí de todos mis amigos [empleados]. Estaba feliz. Era la primera vez en mucho tiempo que tenía fines de semana libres ".
Para entonces, los videojuegos habían avanzado bastante. Iwinski compró una unidad de CD para jugar juegos en 3D más grandes y atrevidos, y Kicinski todavía recuerda haber visto la nueva tecnología en acción y darse cuenta de su potencial.
Kicinski se puso a trabajar importando juegos legítimos de todo el mundo y vendiéndolos con grandes ganancias. "Después de dos o tres meses vendiendo los CD-ROM", dice sobre su asociación con Iwinski, "decidimos formar una empresa".
Los costos iniciales de CD Projekt Red no fueron exactamente impresionantes. "Puse mi computadora PC en la empresa", dice Kicinski, "Marcin puso US$ 500 en la empresa". Trabajando desde una pequeña habitación en el apartamento de un amigo, el dúo desarrolló relaciones con editores estadounidenses, como American Laser Games, que hizo juegos populares como Mad Dog McCree y Who Shot Johnny Rock?
En cinco años, Kicinski e Iwinski encontraron lo que creían que era el próximo gran juego: Baldur's Gate, desarrollado por la empresa canadiense BioWare y publicado por Interplay Entertainment. Eligieron sabiamente. CD Projekt se había acercado a los editores del juego y trajo actores de voz polacos para hacer el doblaje local. Baldur's Gate también marcó el punto de inflexión en el que CD Projekt encontró una manera de vencer a los piratas, ya que los clientes estaban dispuestos a pagar solo US$ 10-13 más por el juego de CD Projekt para obtener todas las "golosinas" adicionales.
Baldur's Gate generó más de US$ 600,000 en ventas para CD Projekt en su primera semana. Polonia estaba en el mapa con los jugadores y CD Projekt dio el siguiente paso lógico. “Teníamos el sueño de hacer nuestros propios juegos desde el principio”, dice Kicinski. “Sabíamos que era complicado, sabíamos que consumía dinero. Y no teníamos experiencia ".
"Después de Witcher 1", dice Kicinski, "el equipo de desarrollo creció, por lo que la velocidad de grabación fue significativa".
Aunque CD Projekt carecía de conocimientos sobre desarrollo de juegos, Kicinski e Iwinski creían que habían encontrado otro vehículo perfecto para su naciente empresa: The Witcher, un elaborado mundo de fantasía basado en las novelas del cascarrabias literario favorito de Polonia, Andrzej Sapkowski.
Una vez más, Kicinski e Iwinski tenían un instinto impecable. La serie Witcher, que se lanzó en 2007, vendió alrededor de 50 millones de unidades en tres juegos, con The Witcher 3: The Wild Hunt considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, vendiendo más de 28 millones de copias.
Pero casi todo salió terriblemente mal. La crisis financiera de 2009 fue particularmente devastadora para CD Projekt Red, que tuvo que despedir a casi la mitad de sus 350 empleados. "Había un gran problema de flujo de caja", explica Kicinski, "era muy difícil pagar los salarios". Finalmente, Kicinski ayudó a CD Projekt a encontrar un inversor, Zbigniew Jakubas. Los cofundadores acordaron ceder el 22% de la empresa a cambio del financiamiento necesario para producir los juegos, un estimado de US$ 4 millones. Al año siguiente, una fusión inversa con la empresa de IT Optimus SA a través de un SPAC puso el estudio en la bolsa de valores de Varsovia con poca fanfarria en diciembre de 2010.
Cuando se lanzó The Witcher 2 en mayo de 2011, Kicinski estaba gravemente agotado. Aunque el juego fue un éxito comercial y de crítica, Kicinski se estaba recuperando de una pierna rota y la enfermedad de Lyme, y buscaba la salida. "Después de Witcher 1", explica, "el equipo de desarrollo creció, por lo que la velocidad de grabación fue significativa".
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