En el campeonato mundial de Valorant, celebrado en agosto, un público de 11.500 personas llenó el estadio The Forum de Los Ángeles, y más de un millón de aficionados a los esports lo sintonizaron en directo, para ver cómo los Evil Geniuses completaban su inesperada carrera para convertirse en el primer equipo norteamericano en ganar el título, y el premio de un millón de dólares.
Pero el éxito competitivo en los esports hizo poco por garantizar la estabilidad económica en 2023. La CEO de Evil Geniuses, Nicole LaPointe Jameson, dimitió menos de una semana después de que el equipo ganara el título, y en las semanas siguientes se pidió a la plantilla de Valorant que aceptara recortes salariales, al parecer de hasta el 50%.
Desde entonces, la organización vendió su puesto en la League of Legends Championship Series de Riot Games y, según se informa, planea vender o fusionar el resto de activos de esports de Evil Geniuses para finales de año y abandonar el sector por completo. Como dijo Jameson a Digiday a su salida: "Creo que el mundo sabe que funcionar y monetizarse como un equipo de esports hoy en día no funciona".
Los Evil Geniuses, con sede en Seattle, están lejos de ser el único equipo que sintió los efectos del llamado invierno de los esports, que provocó un escalofrío en la industria después de casi una década de rápido crecimiento.
En mayo de 2022, en lo que ahora podría considerarse el punto álgido, Forbes estimó que al menos 10 organizaciones de esports alcanzaron valoraciones superiores a los 200 millones de dólares, con TSM encabezando la lista con 540 millones.
Hoy en día, es probable que los equipos valgan una fracción de esa cifra. El declive comenzó con varios factores incontrolables, como el temor a que una recesión acabara con el patrocinio y la financiación de capital riesgo o, en el caso de TSM, la cancelación de un acuerdo de 10 años y 210 millones de dólares con FTX sobre los derechos de denominación, después de que el fundador de la bolsa de criptomonedas, Sam Bankman Fried, fuera detenido por fraude.
Una vez que el aumento de las tasas de interés desplazó las prioridades de los inversores del crecimiento a la rentabilidad, quedó claro que el negocio de casi todas las organizaciones de esports era insostenible.
Enfrentados a unos costos elevados, ingresos insuficientes y a la presión de los inversores, los equipos se vieron obligados a elegir una de las tres opciones de supervivencia en 2023: hacerse más pequeños, unirse o marcharse.
"El mantra en 100 Thieves es 'apaga el marcador'", afirma John Robinson, presidente y director de operaciones de la marca de juegos y estilo de vida con sede en Los Ángeles, que recaudó dinero en diciembre de 2021 con una valoración de 460 millones de dólares, pero que anunció importantes despidos y recortes de plantilla este mes de noviembre. "Sabemos que la antigua cifra es errónea, así que centrémonos en jugar y volveremos a mirar el marcador dentro de unos dos o tres años".
El ojo negro más público para la industria de los esports fue la implosión de FaZe Clan, que salió a bolsa a través de una SPAC en julio de 2022 y vio cómo su capitalización bursátil superaba los 1.000 millones de dólares el verano pasado. Las acciones pronto cayeron en picado cuando los archivos públicos mostraron que FaZe estaba malgastando dinero a un ritmo alarmante y, en octubre, la empresa fue adquirida por Gamesquare, la compañía de juegos respaldada por Jerry Jones, en una transacción totalmente en acciones con una valoración de 17 millones de dólares.
Por otra parte, Sentinels, una organización de esports con sede en Los Ángeles que cuenta con equipos de Halo, Apex Legends y Valorant, tuvo que recurrir en julio a una campaña de crowdfunding tras declarar unos ingresos en 2022 de 2,43 millones de dólares frente a unos gastos de 10,13 millones.
En los documentos presentados se afirmaba que la empresa sólo disponía de efectivo suficiente para operar durante dos o tres meses si no conseguía fondos adicionales. El objetivo de la campaña era vender 1,23 millones de dólares en acciones a una valoración de 30 millones de dólares, ofreciendo experiencias mejoradas a los aficionados, como una campera exclusiva o encuentros con los jugadores. La financiación total subió a sólo 194.000 dólares. A finales de octubre, el grupo propietario de la empresa inyectó 3,4 millones de dólares para continuar las operaciones.
A pesar de las intensas dificultades financieras de la mayoría de los equipos, el interés de los aficionados por los esports sigue aumentando. Las organizaciones cuentan sus éxitos por el número de seguidores y vistas, vendiendo a inversores y patrocinadores la promesa de alcanzar a un público joven deseable.
Los torneos de varios juegos diferentes, incluidos League of Legends y Rocket League, batieron récords de audiencia este año, y un informe de la industria muy citado deNewzoo estimó un aumento medio anual constante del 8% en la audiencia total de los esports entre 2020 y 2025, hasta 640 millones de personas.
La dificultad, por supuesto, fue encontrar formas de monetizar estas bases de aficionados tan comprometidas. A diferencia de los equipos de deportes tradicionales, las organizaciones de esports no se benefician de las ventas de entradas y concesiones de docenas de partidos en casa, ni de los acuerdos multimillonarios de derechos de los medios de comunicación que dispararon las valoraciones de los equipos en los últimos años.
En una aleccionadora presentación de blog en abril sobre el escenario de los esports, el presidente de esports de Riot, John Needham, calificó los ingresos por streaming como "de minimis". Una lección crítica que aprendimos en la primera década de esports en Riot Games es que tenemos que dejar de pensar en el negocio de los esports como en los deportes tradicionales, escribió.
Los multimillonarios propietarios de franquicias deportivas mundiales que entraron en el espacio pensando que estaban entrando en la planta baja de "el futuro de los deportes" están de acuerdo con Needham. Stan Kroenke -propietario de los Rams de Los Ángeles, los Nuggets de Denver, el Avalanche de Colorado y el Arsenal- despidió a casi todo su personal de esports en The Guard y abandonó el ámbito de los esports a finales de febrero.
Asimismo, el propietario de los Knicks de Nueva York, James Dolan, fusionó su Counter Logic Gaming con NRG en un acuerdo por acciones en abril. El propietario de los New England Patriots, Robert Kraft, fusionó previamente su equipo de esports con Oxygen Gaming. Otros -como Jerry Jones y Dan Gilbert, que poseen grandes participaciones en Gamesquare y 100 Thieves, respectivamente- siguen comprometidos con los esports.
A corto plazo, hay pocas razones para pensar que los ingresos de los esports vayan a aumentar sustancialmente. BMW, que en un momento dado estuvo asociada con seis organizaciones de esports diferentes, anunció en enero que ponía fin a su participación en los esports. Así que los equipos confiaron en líneas de negocio complementarias, como la venta de artículos, plataformas de entrenamiento y productos de hardware, para subvencionar sus ambiciones competitivas.
Para Enthusiast Gaming, que cotiza en bolsa, los esports suponen menos del 2% de los ingresos totales de la empresa, con 2,5 millones de dólares hasta los tres primeros trimestres de 2023. "A fin de cuentas, los esports son un vehículo de marketing", afirma Alex González, responsable de Luminosity, la marca de esports de Enthusiast. "Es un juego de contenidos; no es pura competición, al menos no en Norteamérica ahora mismo".
En Europa y Asia, las franquicias de esports están mucho más cerca de la viabilidad, pero eso se debe en gran medida a que la falta de acceso a los dólares de los inversores les obligó a crecer más lentamente en los últimos años.
En Estados Unidos, los nuevos competidores, repletos de capital de riesgo, hicieron grandes adquisiciones de jugadores, lo que subió los sueldos en general. En un juego tan popular como Valorant, los mejores jugadores hacían 30.000 dólares al mes o más, y en League of Legends, algunas estrellas tenían contratos multimillonarios.
Dependiendo del juego, los jugadores se quedan entre el 80% y el 95% de los premios de los torneos y también con los ingresos por contenidos personales que obtienen al retransmitir en directo o crear videos.
Ahora, para ajustar los costos, los salarios de los jugadores de esports se redujeron entre un 30% y un 40% de media, según fuentes del sector. "Los jugadores saben cómo les va a los equipos", dice Andy Miller, cofundador y CEO de NRG Esports, no es una sorpresa cuando les decimos que no hay dinero.
González afirma que Luminosity tomó la difícil decisión de abandonar Valorant porque era demasiado caro, centrando la empresa en títulos de menor costo como Pokémon Unite y Call of Duty: Mobile. Aunque este año duplicó el tamaño de su lista de jugadores de esports y personas influyentes en el mundo de los videojuegos de 50 a 100, el gasto total en gastos de jugadores, equipos y juegos se redujo casi a la mitad, de 3,62 millones de dólares a 1,96 millones.
Irónicamente, los equipos miran hacia los editores de juegos en busca de signos de esperanza. Hasta hace poco, las organizaciones de esports pagaban esencialmente a los desarrolladores, a través de las cuotas de franquicia de las ligas, por el derecho a proporcionarles publicidad gratuita.
Needham admitió en la entrada del blog de abril que Riot "no utiliza los esports como una forma de adquirir nuevos jugadores de juegos", pero llamó a los esports "un gran catalizador del fandom", que podría prolongar la vida útil de sus títulos. Riot siente una tremenda obligación hacia nuestros equipos profesionales, y estamos trabajando duro para apoyarlos económicamente en estos momentos de desafío, dijo.
En 2022, por ejemplo, Riot vendió un paquete de objetos estéticos con temática de esports para Valorant y distribuyó la mitad de los 42 millones de dólares recaudados entre los 16 equipos miembros. En 2024, la empresa empezará a ofrecer paquetes específicos para cada equipo. Se cree que estas ofertas de reparto de ingresos dentro del juego son la mejor solución para ambas partes.
Activision Blizzard, por su parte, optó por cerrar su Liga Overwatch, que se convirtió en un pozo de dinero después de que la pandemia desbaratara su modelo de franquicia basado en ciudades y de que una demanda por conducta sexual inapropiada ahuyentara a grandes patrocinadores, como Coca-Cola, Kellogg's y State Farm.
La empresa dijo que pagará a sus 19 franquicias 6 millones de dólares a cada una en concepto de indemnización, y despidió a unos 50 de sus empleados de esports. Según el influyente Jacob Wolf Report, la empresa estatal saudí ESL FACEIT Group podría hacerse con los derechos de la competición Overwatch en 2024.
A medida que se acerca 2024, los propietarios de equipos de esports creen que el próximo año traerá una mayor consolidación a medida que los equipos alcancen el final de sus fondos de capital riesgo y pongan a prueba la paciencia de los inversores para seguir financiando operaciones que pierden dinero.
Sin embargo, la mayoría sigue siendo optimista en cuanto a que los dólares acabarán siguiendo al interés de los aficionados y la industria corregirá sus dolores de crecimiento.
"Está la gente comprometida y capaz de sobrevivir a largo plazo, y la que no está comprometida y no es capaz", afirmó Robinson. Estamos entrando en una era totalmente diferente y reestructurando nuestros cimientos para estar preparados para esa próxima era, afirmó.