Las acciones de Roblox cayeron un 20% el miércoles por la mañana, ya que el proveedor del metaverso no logró recortar los costes tanto como esperaba Wall Street.
Aunque los ingresos aumentaron un 15% interanual, la empresa siguió sin ser rentable debido al descenso del gasto de los usuarios.
Las acciones cayeron a 29,78 dólares, por debajo de los niveles del martes.
Los ingresos alcanzaron un máximo histórico de 680 millones de dólares, superando las expectativas de los analistas de 666 millones. Pero el aumento no se tradujo en mejores resultados. La pérdida neta se amplió a 282 millones de dólares, en línea con el consenso de Wall Street, y mayor que los 176 millones del año pasado.
La mayor responsable fue la división de investigación y desarrollo de Roblox, que gastó 315 millones de dólares este trimestre, un 49,2% más. Los ejecutivos de la compañía dijeron durante una llamada de ganancias que esto provino de la investigación de inteligencia artificial (IA).
Otro aspecto que impulsó los costos fue la inversión de la empresa en infraestructura, en especial en mecanismos de confianza y seguridad; donde los desembolsos aumentaron un 24%, hasta 132,5 millones de dólares.
Según Clark Lampen, director de investigación de BTIG, los inversores esperaban que estos costos disminuyeran a lo largo del trimestre.
La pérdida por acción fue de 46 céntimos, frente a los 30 céntimos del año anterior.
Según Lampen, es probable que el crecimiento proceda de los nuevos usuarios y de la integración de la IA.
En febrero, Roblox anunció que añadiría productos basados en IA a sus suites de creador y editor, lo que facilitaría a los desarrolladores la creación de nuevos juegos.
La empresa permite a los programadores crear juegos que aparecen en el Metaverso de la empresa y ganar robux, la moneda del juego. Los desarrolladores obtienen, por término medio, un 24,5% de las transacciones de robux en sus juegos específicos, y el resto va a parar a la compañía.
Aunque las nuevas herramientas (y los nuevos juegos) podrían aumentar la competencia para los desarrolladores existentes, Lampen afirma que esto es bueno para los usuarios, que tendrán más opciones. Los programadores podrán utilizar el marketing de pago para atraer a los usuarios a sus propios mundos.
Una media de 65,5 millones de usuarios activos diarios entraron en la plataforma en el trimestre, un 25% más que el año anterior. El grupo de edad de 17 a 24 años, históricamente el de mayor gasto por usuario, creció un 36%.
"Presenta algunos retos para los desarrolladores, pero no unos que supongo no podrían superarse", afirma el director de investigación de BTIG.
Sin embargo, las ganancias no se tradujeron en un aumento de las ventas en la plataforma, ya que los usuarios gastaron menos mientras exploraban diferentes juegos en Roblox. El gasto medio por usuario en la plataforma cayó un 3%, hasta 11,92 dólares.
Aun así, la plataforma registró un aumento del 22% en reservas, hasta 780 millones de dólares, ligeramente por debajo del consenso de 789 millones, según datos de FactSet.
La empresa utiliza las reservas para medir la cantidad de Robux virtuales que los usuarios utilizan para comprar activos del juego, como poderes especiales, ropa virtual y accesorios para sus avatares digitales.
Las nuevas alianzas, como la establecida con los cascos de realidad virtual (RV) Quest de Meta, son fundamentales para atraer a más clientes, afirma Lampen.
El acuerdo consiguió más de un millón de usuarios en sus primeros cinco días, según David Baszucki, CEO de Roblox.
De hecho, la diversidad de la base de usuarios de Roblox, que abarca a personas que acceden al servicio a través de ordenadores, consolas de juegos, dispositivos móviles y ahora RV, es lo que hace que la plataforma resulte atractiva para desarrolladores y estudios de juegos.
"Roblox sigue teniendo un potencial de negocio global significativamente mayor para los desarrolladores" que sus competidores, afirma Joe Ferencz, fundador y CEO del estudio de juegos Roblox Gamefam. "Eso se debe a que está en el móvil, y a la escala de usuarios que hay allí".
Los ingresos por publicidad, foco de atención, aún no se comunicado durante los resultados trimestrales, pero Baszucki reveló que ya estaban llegando ingresos de negocios como Nascar, la marca de maquillaje NARS y el minorista H&M.
"Obtendremos ingresos por publicidad este año", afirmó Baszucki durante la conferencia de resultados.
Añadió que el 19% de las 100 principales "experiencias" (juegos, conciertos, encuentros virtuales) ya cuentan con publicidades inmersivas. Las cifras exactas de ingresos se darán a conocer el día del inversor de Roblox, en noviembre.