Por su creciente capacidad de crear, representar y propagar imágenes, la computadora irrumpe en la industria visual en la última década del siglo XX y de ahí al arte, un mercado que movilizó en 2022 US$ 67.800 millones, aportándole la interacción con el espectador gracias a sensores, inteligencia artificial [IA] y otras herramientas.
Toda obra de arte es hija de su tiempo, proclamó hace tiempo Wassily Kandinsky. Y el mundo actual es online e interactivo. A estas características se le suma la fluidez del entorno. Por eso, esta rama de la plástica se manifiesta por medio de variadas interfaces que aúnan lo ultra innovador, lo viejo y lo tradicional.
Lo digital es tendencia en las últimas tres décadas. En estos años, los equipos se hicieron más asequibles y se masificaron. Tampoco se necesitan conocimientos muy específicos para utilizarlos, destaca Pedro Giannini, licenciado en Artes Visuales.
En este contexto, el arte digital ofrece infinitas formas. Estas van desde la pintura hasta las obras generativas pasando por realidad virtual, collages, ilustraciones, video mapping, esculturas y un largo etc.
En 2001, me recibí de arquitecto y entonces había poco empleo en ese sector. Entré a trabajar en una agencia de videojuegos para armar escenarios virtuales. Ahí me enganché con este estilo artístico. Continué diseñando para los videojuegos. Con lo cual me la paso delineando experiencias interactivas gran parte de mi tiempo, cuenta Alejandro Gabriel, quien ganó en 2022 el primer Premio del Salón Nacional de Artes Visuales.
Esta escuela engloba toda expresión que emplea herramientas informáticas en su producción, exhibición o distribución. En su mayoría se cimientan en interfaces que permiten la relación con el espectador.
Aunque sea difícil de suponer, sus orígenes comienzan después de la Segunda Guerra Mundial. A finales de 1950, las computadoras ya procesaban imágenes y sonidos. Este potencial atrajo a varios creadores. Así, la primera exposición de sus piezas fue en 1953, en el Sanford Museum de Cherokee (Iowa, EUA).
Algoritmos y PC
En tanto, cobra fuerza en la década del 60. En aquel momento, las investigaciones sobre algoritmos y computadoras llamaban la atención de los científicos. Debido a esto algunos de sus pioneros son ingenieros como A. Michael Noll quien delineó, en 1962, figuras a través de patrones y algoritmos matemáticos con un ordenador.
Para 1965, ya se organizaron exposiciones. La muestra más relevante hasta entonces se realizó cuatro años después en Londres. En esa ocasión, la curadora Jasia Reichardt reunió a los primeros artistas digitales: Nam June Paik, Frieder Nake o Leslie Mezei.
Con el paso del tiempo se consolidó la fase interactiva. Se abandona lo estático para mutar de acuerdo al entorno, responder al accionar del público e incluso establecer un diálogo con él. Todo esto se logró por las interfaces.
La interacción y lo digital son soportes muy característicos de esta época. También es único de este período. Hoy en día, la interrelación con las pantallas y la tecnología es muy fuerte. En algún punto el arte debe hacerse eco de eso, remarca Gabriel.
Esa intercomunicación moldea este estilo donde la obra existe gracias a la participación de la gente. Para algunos expertos, esta corriente se asocia con la cinética.
A comienzos del siglo pasado, los creadores buscaban maneras de interrelacionarse con el público. Nace así el arte cinético. Sus obras son móviles o dependen del movimiento para lograr un efecto. Sus comienzos fueron entre 1912 y 1920. Sin embargo, su esplendor se dio a partir de la década del 50.
Alexander Calder fue su precursor. Sus móviles eran analógicos, se movían por el aire. A nivel local estaría León Ferrari, aunque más ligado a movimientos plásticos tradicionales, comenta Giannini quien expone en @tallerGiannini.
En sus comienzos, esa interactividad era sobre todo mecánica con ruedas, engranajes y muelles. Con posterioridad, se emplearon motores, engranajes e interruptores, como se observa en los artefactos de Marcel Duchamp o László Moholy Nagy. En cierto modo, toda corriente que se maneja más o menos con el movimiento está ligada con lo cinético, acota Giannini.
Interacción amplia
Puede darse que alguna obra sea interactiva y está compuesta por toques cinéticos. Pero la interrelación de lo digital es más amplia. Puede ser una pieza robótica, con sensores o con realidad aumentada, subraya Gabriel. Precisamente, su composición Oráculo se basa en la IA. Cada persona al oprimir un botón vive una experiencia única.
En los años 80, la pareja de artistas Jean Robert Sedano y Solveig de Ory trabajaban con la interacción. En ese momento, Siemens lanzó los primeros sensores de proximidad para seguridad en maquinarias. Ellos los tomaron para brindar experiencias similares a la realidad virtual, recuerda Lucas Herrero, director de la carrera de Ingeniería Industrial de la Universidad de Palermo (UP).
De esa conjunción surgió Sonopticon, sensores fotoeléctricos a nivel del suelo y conectados a sintetizadores analógicos. Cuando una persona entraba en el recinto, la pieza cobraba vida. Los pasos de cada visitante se transforman en sonidos e imágenes.
Sin duda los sensores son las herramientas más utilizadas en el arte interactivo pues detectan con precisión los movimientos, puntualiza Herrero.
Cabe recordar que los sensores captan presencia o movimiento físico en la zona donde se instalan. Por lo general, conforman los sistemas de seguridad y vigilancia.
Otro de los más usados son los infrarrojos. Concretamente captan la radiación de un individuo e interpretan sus cambios de movimiento. Una tercera alternativa es la cámara de visión por computadora. Detecta imágenes y con un algoritmo delinean puntos y patrones de movimiento. Por ejemplo, con una cámara se filma a una persona al tiempo que marca con un punto cada uno sus hombres, cabeza y cadera. Al moverse el individuo, el algoritmo de inteligencia artificial se va guiando en base a esos puntos. Esto es lo que se llama captura de movimiento, explica Herrero.
Claros ejemplos del uso de esas tres tecnologías se expusieron en el espacio 42 de la última exposición de Casa Foa.
Conocimientos de programación
Sin duda, el arte digital interactivo emplea herramientas de software y de hardware, e incluso las combina. Por ello, es bueno contar con conocimientos de informática. No es que uno deba hacer absolutamente todo. Más bien, para entender cómo se programan las cosas, cómo armarlas o cómo presentarlas. Este tipo de piezas requiere de un grupo de trabajo para integrar diversos componentes, comenta Alejandro Gabriel.
La programación es fundamental en este arte. Es el vehículo que da las órdenes para que el sistema informático efectúe una tarea.
Esas instrucciones se dan mediante un lenguaje de programación. Los más usados son javascript y processing. El último fue elaborado por MIT pensando en los diseñadores y artistas sin conocimientos informáticos.
Me crié con la PC, los videojuegos y en un mundo cada vez más mediado por los dispositivos. Para mí es imposible no pensar en un video juego cuando pienso en lo interactivo, señala Alejandro Gabriel. Es habitual el empleo de motores de estos juegos como Unity o Unreal Engine pues facilitan el 3D de alta calidad y la interacción con todo tipo de medios; sobre todo, con los entornos de realidad virtual o aumentada.
A nivel mundial, existen múltiples iniciativas y varias instituciones que intentan acercar este movimiento al gran público. En Madrid, se realiza el festival Canal Connect o MMMAD (Festival Urbano de Arte Digital de Madrid).
En la Argentina, la fundación Proa organizó en 2022 la muestra multidisciplinaria de Arte en juego. En ella se encontraba la instalación robótica interactiva Bambi-Bot de Laura Palavecino [un bambi moviéndose al son de un xilofón accionado por niños]. También estaba la obra Lo recuerdo de Leo Núñez [se tecleaba en una antigua máquina de escribir frases que se irradiaban en una pantalla LED por medio de un software]. Lu Yang impresionó con Giant DOKU, su avatar digital danzante.
Por su parte, el grupo Proyecto Biopus ideó en 2002 Vasarely Genético, un algoritmo que permitía construir pinturas virtuales de acuerdo a la selección de imágenes del público.