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Innovacion

Videojuegos, metaverso y la brecha de género en la industria gamer

Agustín Jamele

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Durante la segunda edición del Deep Digital se organizó un panel para sobre videojuegos y metaverso. Susana Cipriota y Mica Mantegna fueron las expositoras y luego dialogaron con Forbes Argentina sobre estos temas y los espacios para las mujeres dentro de la industria.

23 Diciembre de 2021 16.00

Mucho se habló de gaming, metaverso, criptomonedas y streaming durante el 2021. Todos son sectores tecnológicos que no paran de crecer y se espera que esta tendencia continúe durante el 2022. Sin ir más lejos, la industria de los videojuegos generaría ganancias por 235 mil millones de dólares durante ese período según un informe de Digi-Capital. 

Sin embargo, como ocurre en gran parte de otros sectores industriales, todavía hay problemáticas sin resolver dentro del campo de las empresas tecnológicas. Una de ellas es la brecha de género y una muestra de eso se observó durante la visita de Vitálik Buterin, creador de Ethereum, a la Argentina. Luego de las primeras fotos que circularon por las redes, la periodista Luciana Vázquez comentó un tweet preguntando “si no había mujeres en el mundo Bitcoin”, ya que no había mujeres en el encuentro.

Susana Cipriota y Mica Mantegna en el encuentro de Deep Digital

Un evento que rompió con esa lógica se llevó a cabo la semana pasada en la Usina del Arte. La segunda edición del Deep Digital, un encuentro que tiene como objetivo unir a líderes en innovación y tecnología, tuvo varios paneles destacados. Uno de ellos se llamó Metaverso y Gaming: El futuro de internet y el presente de los videojuegos y tuvo como exponentes a Susana Cipriota, Líder de Alianzas de Producto para América Latina en Meta (NdR: anteriormente Facebook) y Mica Mantegna, Abogamer y fundadora de Women in Games Argentina. 

Luego del evento, ambas dialogaron con Forbes Argentina sobre estas temáticas y dieron su opinión sobre la situación actual de la industria y algunas ideas de cara al 2022.

-¿Cómo ves el presente de la industria de los videojuegos? 

-Susana Cipriota (S.C): El gaming se está convirtiendo en la forma más popular de entretenimiento, con más de 2.5 mil millones de jugadores en todo el mundo. Y Facebook Gaming es la plataforma de streaming con mayor crecimiento a nivel global. Todos los meses, más de 900 millones de personas juegan, ven partidas y conectan con grupos de gaming en Facebook. En este contexto, estamos viendo un crecimiento de visualizaciones de partidas en todas las regiones, incluyendo América Latina

Por qué la industria gamer no para de crecer pero las mujeres siguen marginadas

-Micaela Mantegna (M.M): Como forma de expresión artística que permite narrativas interactivas y como industria creativa, los videojuegos están viviendo una época dorada. Desde hace años, las ganancias que genera la industria de los videojuegos superan a las del cine o la música, y esto se traduce en cambio de dinámicas de poder, con trailers estrenados dentro de videojuegos, artistas dando conciertos en mundos virtuales, y directamente con la creación de bandas o influencers completamente artificiales. 

-¿Y en Argentina?

-M.M: Para sorpresa de muchos, Argentina tiene una industria de videojuegos establecida y en crecimiento, con casos de éxito. Sin embargo,  por las particularidades que tiene la industria (con largos plazos de producción, puja por retención de talento y fuerte competencia de visibilidad de producto), requiere de un cambio en las condiciones económicas del país, con incentivos fiscales y legislación acorde (como los casos de UK, Polonia, Canadá, Francia, etc), para poder mantenerse competitiva dentro del esquema global.

-Se habla mucho del metaverso ahora. ¿Qué posibilidades podría generar para la industria? 

-S.C: Sabemos que nada puede reemplazar la experiencia de estar junto a otras personas pero cuando eso no sea posible, el metaverso nos permitirá estar más cerca de esa experiencia. Esto es sumamente importante y muestra el potencial del metaverso más allá de nuestra industria: pensemos en las oportunidades a las que podríamos acceder si no tuviéramos la necesidad de estar físicamente en un lugar. Hoy invertimos mucho dinero en trasladarnos a otras ciudades para trabajar o estudiar y alquilar espacios de oficina o vivienda, por nombrar algunas cosas. Y no todas las personas pueden acceder a eso. Imagínense las oportunidades que un ecosistema como el metaverso podría abrir para que personas en cualquier parte del mundo puedan ofrecer sus talentos al público o a otros empleadores, o acceder más fácilmente a universidades a nivel global. 

Mica Mantegna, Abogamer y fundadora de Women in Games Argentina.

-M.M: Si bien tomó relevancia pública recientemente, el concepto de metaverso (o más propiamente, metaversos en plural), no es algo novedoso. Es, en un punto, una evolución y una fusión de distintos aspectos de internet, los videojuegos y las redes sociales, con plataformas recurriendo a dinámicas de gamificación y videojuegos construidos como espacios de interacción similares a las redes sociales, sobre una arquitectura que debería ser abierta e interoperable. 

Desde lo comercial, hay una avidez enorme de las marcas en un posicionamiento temprano dentro del Metaverso, lo que está llevando a canalizar una enorme inversión, particularmente luego del anuncio de Meta.  Sin embargo, este FOMO también da lugar a mucha especulación y -similar a lo que está ocurriendo con las NFTs-, decisiones imprudentes con las que se corre el riesgo de crear burbujas de crecimiento artificial que no se sostengan en el tiempo. Con esto no quiero significar que el mercado del hype de las NFTs invalide su potencial en otros escenarios. En mi opinión, el valor no tan explicito de las NFTs está en la posibilidad técnica de crear “escasez artificial”, habilitando mercados secundarios para la reventa de bienes digitales (siempre en la medida en que los términos y condiciones de servicio o plataforma donde esten implementados lo habiliten).

-¿Le encontras algo malo al metaverso o algo que te preocupe?

-S. C: La integridad, la seguridad y la privacidad deben ser los principios que guíen al metaverso. Las personas tienen que estar y sentirse seguras; la inclusión es indispensable y necesitamos desarrollar tecnologías cuyo punto de partida sea la inclusión. Recientemente anunciamos una inversión de US$ $50 millones a dos años en programas e investigación externa, colaborando con socios de la industria, grupos de derechos civiles, gobiernos, organizaciones sin fines de lucro e instituciones académicas para obtener aportes a medida que construimos estas tecnologías de manera responsable. Además, Meta es miembro fundador de la Asociación XR (XRA), que se compromete a ayudar a construir una XR responsable (esto incluye realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta y tecnología envolvente).

Susana Cipriota, Líder de Alianzas de Producto para América Latina en Meta

-M.M: Además de los debates que necesitamos tener sobre interoperabilidad, descentralización y portabilidad de contenidos como consumidores en el Metaverso, es necesario construir esta tecnología con un marco de derechos humanos como guía rectora. Durante el Día Internacional de los Derechos Humanos estuve exponiendo sobre estas ideas en el marco de la XR Safety Week. 

Otra faceta en la que el Metaverso se asemeja a internet es que significa una continuación de las problemáticas que venimos hablando en cuanto a polarización, radicalización y vulneraciones a la privacidad, libre expresión y autodeterminación. Uno de los temas sobre los que vengo trabajando particularmente es visibilizar los puntos de conexión entre la ética de la inteligencia artificial, el rol regulatorio de la propiedad intelectual y la  construcción responsable del Metaverso.

Es un vector de magnitud, ya que en el Metaverso, los problemas que ya conocíamos sobre la gobernanza se agravan, dado que los dispositivos a través de los que accedemos a estos mundos virtuales interconectados son mucho más íntimos, con sensores recopilando información directamente de nuestro cuerpo, en forma involuntaria y no controlable. Nuestro pulso, presión arterial, lenguaje corporal,  la dirección de la mirada (y por ende de la atención),  se transforman en insumos que permiten -escalados a través de modelos de IA-, construir inferencias sobre nuestros gustos, reacciones, y debilidades.

-¿Hay más espacios en los últimos años para las mujeres en la industria? ¿Realmente hay más oportunidades o es algo que se dice y en la práctica no pasa?

-S.C: Apoyar y fomentar el desarrollo de las mujeres en toda su diversidad es un pilar estratégico para la innovación tecnológica, dentro y fuera de Meta. Creemos que hay avances en materia de inclusión en la industria. Pero todavía hay mucho por hacer, no solo en términos de liderazgo, sino también en términos de inclusión, fomento y participación de las mujeres en la industria tecnológica. Debemos seguir trabajando para acercar a más mujeres, niñas y adolescentes a carreras STEM, continuar desarmando sesgos de género implícitos en ámbitos laborales y académicos, lograr igualdad de oportunidad y representatividad, y seguir construyendo vínculos con varones aliados.  

Gaming

-Las mujeres gamers juegan, compiten y disfrutan de los videojuegos. Sin embargo, todavía ocurren hechos de violencia de género que se suelen ver en videos que circulan por las redes sociales. ¿Crees que es algo que se va a terminar erradicando? 

S.C: Cuando hablamos de diseño y desarrollo de juegos inclusivos, significa mucho más que agregar un elenco de personajes diversos a un juego. Todo comienza cuando los actores de la industria conforman equipos diversos, que se sienten cómodos discutiendo y trabajando con un pensamiento inclusivo, creando mayor apertura, creatividad, experiencias y, en última instancia, juegos diversos.

Pero el trabajo no termina con la creación de un juego. Es necesario garantizar que los esfuerzos de marketing sigan siendo inclusivos para reflejar con precisión el diseño del juego y puedan conectar con una audiencia diversa, en lugar de segmentos específicos de personas.  Como pueden ver, no hay una respuesta corta para esto, ya que hay un montón de consideraciones en las que los desarrolladores deberían reparar al crear juegos más inclusivos; y el panorama es un proceso en constante evolución y mejora.

-¿Qué importancia le das a que existan espacios como la segunda edición de Deep Digital para charlar sobre estos temas?

-S.C: Estamos felices de haber sido parte de Deep Digital, un espacio que nos permitió encontrarnos y reencontrarnos con colegas de la industria, escuchar sus propuestas y entender cómo están encarando los desafíos de construir tecnologías para el presente y para el futuro. Además, nos dio una plataforma para contar nuestra propuesta, y recibir devoluciones.

-M.M: Para mi Deep Digital es un pasaporte al futuro, a la conferencia hay que ir con los oídos muy atentos y la mente abierta, porque muchas de las exposiciones van a tomar al interlocutor desprevenido, pensando que lo que oye es ciencia ficción en vez de lo que está viniendo. 

Desde su primera edición, Deep Digital se muestra como un espacio único en el país, que marca la agenda de los temas que están explotando, de la mano de los líderes que lo están construyendo. Además algo particular es que a diferencia de otros espacios con una visión corporativa más estrecha, DD tiene una impronta pluralista de integrar distintos enfoques sobre la innovación, convocando a representantes de distintos sectores de gobierno, academia e industria, para poder dar una visión más abarcativa sobre cada tema.

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