¿Recuerdas el autobús escolar mágico? En un episodio, la excéntrica y pelirroja señorita Frizzle reduce su clase al tamaño de un glóbulo rojo y viajan a través del intestino, las venas y el sistema nervioso de su desprevenido compañero de clase Arnold.
En la Universidad de Morehouse, los estudiantes de biología están haciendo lo mismo. Con cascos de realidad virtual, los estudiantes pueden entrar en un corazón humano, construir moléculas gigantes y visitar las pirámides egipcias sin salir de su dormitorio.
“Enseñar en el metaverso es como poder salir de tu realidad física y sumergirte en un entorno completo, simulado digitalmente. Puede estar en cualquier parte del mundo, en cualquier línea de tiempo”, dijo Muhsinah Morris, investigadora principal del proyecto Morehouse in the Metaverse. La universidad históricamente negra en Atlanta es una de las diez llamadas metaversities ya que ofrece clases a través de auriculares VR en un aula virtual.
Los colegios y universidades han coqueteado con el uso de la realidad virtual como herramienta de enseñanza durante años. Pero hasta hace poco, pocas instituciones invertían en la tecnología. Los auriculares eran voluminosos y costosos, e incluso con el hardware disponible, crear espacios de enseñanza virtuales atractivos y efectivos es costoso y requiere ingenieros capacitados. Este otoño, diez universidades obtienen un boleto gratis para ingresar; como parte de su proyecto Meta Immersive Learning de US$ 150 millones, Meta, la empresa matriz de Facebook, está incorporando universidades a su metaverso.
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Cómo se lleva el metaverso a una universidad
El Campus Global de la Universidad de Maryland es uno de ellos. La escuela solo en línea, que inscribe a más de 45 mil estudiantes universitarios, no tiene aulas físicas ni espacios para la vida de los estudiantes. Meta ha enviado a la escuela decenas de auriculares, sin cargo. Una selección de estudiantes en sus cursos de introducción a la biología y la astronomía, dos de los cinco cursos piloto de este otoño, los utilizará.
“Nunca antes habíamos tenido un campus y ahora tenemos el primero”, dijo Daniel Mintz, presidente del departamento de tecnología de la información de UMGC. “Tiene un estanque de patos”, agrega.
Diseñado por VictoryXR, una empresa de software de educación de realidad extendida con sede en Davenport, Iowa, el campus virtual es inequívocamente un campus universitario. Los edificios de estilo georgiano con columnas blancas rodean un césped de hierba verde brillante. Un par de ánades reales se persiguen a través de un estanque en el centro. Un columpio de cuerda cuelga de un árbol, y es un paseo divertido si tienes estómago para ello.
Pero a pesar de tener aspiraciones de crear un frondoso patio universitario, el espacio todavía se ve y se siente como si estuvieras parado en un juego de PC temprano. Está inquietantemente vacío: no hay transeúntes, estudiantes jugando Spikeball o profesores en su hora de almuerzo.
Moverse por el espacio es discordante; mientras presiona el joystick hacia adelante, casi se siente como si el suelo se saliera de debajo de usted. Los usuarios pueden evitar esa sensación, y el posible mareo por movimiento, mediante el uso de una función de apuntar y hacer clic para teletransportarse a una nueva ubicación al instante.
Mintz comparó algunas de las funciones del campus virtual de UMGC con versiones alternativas de páginas que se encuentran en su sitio web donde los usuarios pueden completar formularios o comunicarse con un chatbot. En este nuevo campus "Web3", un estudiante podría ponerse un auricular y caminar hacia el edificio administrativo donde el avatar de un oficial de ayuda financiera podría reunirse con el estudiante y responder preguntas.
UMGC está ofreciendo cinco cursos de realidad virtual este otoño. La universidad planea prestar los auriculares a los estudiantes y los cursos no serán más caros que una clase típica en UMGC, que cuesta US$ 312 por crédito para estudiantes del estado y US$ 499 para estudiantes de fuera del estado este año. Mintz admite que si los pilotos tienen éxito, escalar las ofertas de realidad virtual podría ser difícil. Él espera que eventualmente el hardware pueda ser tratado como material de curso y cubierto por ayuda financiera.
“No podemos estar en el negocio de los auriculares”, dijo Mintz. “Inscribimos alrededor de 60.000 estudiantes. Si el 10 por ciento aprovechó las oportunidades de inmersión, no podemos enviar alrededor de 6.000 auriculares”.
El rol de Meta
Ahí es donde entra Meta, de manera similar a como Apple comenzó a donar miles de sus computadoras personales a las aulas escolares en la década de 1980. La empresa matriz de Facebook ha donado cientos de auriculares Quest 2, su modelo más nuevo, a las universidades participantes a través de VictoryXR.
Además de Morehouse y UMGC, Meta enviará sus auriculares VR a otras ocho instituciones: la Escuela de Enfermería de la Universidad de Kansas, la Universidad Estatal de Nuevo México, la Universidad Estatal de Dakota del Sur, la Universidad A&M de Florida, la Universidad de Virginia Occidental, el Colegio Comunitario de Southwestern Oregon, Universidad Estatal de California, Domínguez Hills y Universidad Alabama A&M. Todas las instituciones participantes están impartiendo clases virtuales este otoño.
El proveedor de software VictoryXR es una creación de Steve Grubbs, un político convertido en empresario de realidad virtual. Como presidente del comité de educación de la Cámara de Representantes de Iowa a principios de los años noventa, Grubbs aprobó el primer proyecto de ley de financiación de tecnología del estado para que las escuelas K-12 llevaran computadoras, software y equipos de audio y video a las aulas.
“Mi padre fue maestro de escuela y traté de mejorar las escuelas a través de la formulación de políticas a nivel estatal”, dice Grubbs, de 57 años. “Llegué a la conclusión de que hasta que a los estudiantes les encante aprender, siempre será difícil lograr que aprendan. Así que me propuse crear un producto que despertara en los estudiantes el amor por el aprendizaje”.
Después de asesorar varias campañas presidenciales, incluidas las carreras de Iowa para Steve Forbes en 2000, Tommy Thompson en 2008 y Herman Cain en 2012, y dirigir una empresa de consultoría política, Grubbs recurrió a la realidad extendida. Fundó VictoryXR en 2016.
Cuando Forbes habló con él, estaba en Islandia grabando una experiencia virtual de 360 grados para las aulas de VictoryXR. Las aulas incluyen una biblioteca de excursiones virtuales, desde una visita al Gran Cañón hasta una granja de Iowa y la Gran Muralla China. Estas son esencialmente fotografías de 360 grados en las que los usuarios pueden entrar. VictoryXR también ha creado alrededor de otros 100 espacios virtuales animados disponibles para universidades y educadores en el hogar, incluido un viaje a bordo del HMS Beagle a las Islas Galápagos, un paseo por las cámaras del Senado de los EE. UU. y el Museo del Ferrocarril Subterráneo.
“Pueden ponerse un auricular y ver un glaciar”, dijo Grubbs. “Pueden ver el mundo: miran hacia arriba, miran hacia el suelo y todo está ahí”.
Las operaciones de VictoryXR
En seis años, VictoryXR ha crecido de tres empleados a un personal de tiempo completo de 35 con otra oficina en Austin, Texas. La compañía generó más de US$ 1 millón en ingresos el año pasado, y este año Grubbs proyecta recaudar más de US$ 2.2 millones.
“Hemos superado el largo y duro trabajo de los primeros días de la realidad virtual”, dijo Grubbs. “Ahora tenemos algo de viento en nuestras velas”.
Las universidades contratan a VictoryXR para construir un campus digital. Un campus gemelo digital típico de 5-7 edificios cuesta alrededor de US$ 50.000, y Meta ha ayudado a las universidades participantes a financiar la construcción. Para construir el campus, el equipo de Grubbs utiliza una combinación de imágenes de Google Earth, fotografías de la institución y planos arquitectónicos. Este otoño, habrán lanzado una docena de universidades digitales. Esperan tener 100 en funcionamiento el próximo año.
“Somos una empresa de construcción en el metaverso. Nuestro equipo está replicando cada panel de ventana, cada ladrillo”, dijo Grubbs. “Si trabajamos rápido, podemos hacerlo en ocho a 12 semanas”.
Además de pagar la construcción inicial, VictoryXR cobra a las instituciones una tarifa de suscripción anual de US$ 200 por estudiante para acceder a los espacios virtuales. Estos incluyen un aula submarina, un laboratorio de química dentro de una estación espacial que orbita un protón gigante y un claro lleno de flores de cerezo en la base del Monte Fuji. A medida que las universidades amplían sus ofertas de realidad virtual, la empresa ganará más con el acceso a estos espacios ya construidos.
Actualmente, Meta no está cobrando a las universidades involucradas, y el portavoz Jordyn Grusd dijo que en este momento, "obtener ingresos de estas asociaciones no es una prioridad". “La educación es un caso de uso emocionante para el metaverso, y Meta Immersive Learning ayudará a los creadores de todo el mundo a adquirir habilidades para el metaverso y crear experiencias inmersivas para los estudiantes”, dijo Grusd.
Los planes de Meta para el metaverso
Pero Meta tiene grandes planes para convertir el metaverso, donde finalmente viven los campus digitales, en una máquina de hacer dinero. El CEO Mark Zuckerberg ha dicho que la compañía tiene como objetivo facilitar miles de millones de dólares de comercio en el metaverso y espera tener al menos mil millones de usuarios en el espacio en la próxima década. Actualmente, la compañía domina el espacio de la realidad virtual: un informe reciente de International Data Corporation mostró que Meta ha capturado el 90% del mercado de auriculares.
Los primeros auriculares Quest marcaron un cambio de paradigma para la realidad virtual, dijo Daniel Coyle, ingeniero de software líder en VictoryXR. Antes de su debut en 2019, los sistemas de realidad virtual como Google Cardboard usaban solo tres grados de libertad, lo que significaba que los usuarios podían mirar alrededor de un espacio virtual pero no podían moverse lateralmente dentro de él.
The Quest, que utiliza seis grados de libertad, permite a los usuarios caminar y moverse hacia arriba y hacia abajo dentro del mundo virtual. También es compacto y no requiere una red de cámaras externas para rastrear los movimientos de los usuarios.
“El Quest salió y costaba US$ 300, que era relativamente económico”, dijo Coyle. “No necesitas una PC, no necesitas un chip de gráficos para juegos. VR ya no era solo para entusiastas”.
En comparación, HP Reverb se vende al por menor por alrededor de US$ 400, los auriculares HTC Vive comienzan en US$ 750 y Valve Index cuesta más de US$ 1.000. Meta está vendiendo el hardware con pérdidas, según Coyle. Los auriculares Quest deberían costar alrededor de US$ 600 o US$ 700 por pieza.
“La única razón por la que funcionó fue porque Facebook era una empresa lo suficientemente grande como para permitirse el lujo de asumir una pérdida masiva en las ventas de hardware, apostar por las ventas de software y centrarse en obtener una adopción masiva”, dijo Coyle.
El negocio de la realidad virtual
El mercado de la realidad virtual se valoró en US$ 21.830 millones en 2021 y se espera que crezca un 15 por ciento cada año hasta 2030, según un análisis de mercado de Grand View Research.
“La carrera para desarrollar programas de aprendizaje en línea durante la pandemia había llevado a muchas universidades a reconsidere la realidad virtual y aumentada, especialmente para los estudiantes que no pueden estar en el salón de clases”, dijo James DeVaney, vicerrector asociado de innovación académica en la Universidad de Michigan. “Sabemos que el aprendizaje en línea desarrollado en una crisis no es lo mismo que el aprendizaje virtual elegantemente diseñado”, sumó.
Ninguna de las instituciones piloto con las que habló Forbes, que incluyeron a Morehouse, UMGC, Alabama A&M, la Escuela de Enfermería de la Universidad de Kansas, el estado de Dakota del Sur y CSU Domínguez Hills, cobrará a los estudiantes más por participar en el programa, y prestarán el auriculares a los estudiantes durante el programa piloto este otoño.
Kesa Herlihy, profesora asistente clínica en la Escuela de Enfermería de la Universidad de Kansas, dijo que los auriculares eventualmente pueden convertirse en parte de los materiales del curso de los estudiantes. En lugar de comprar un libro de texto de enfermería de US$ 150 o pagar tarifas de laboratorio, se podría solicitar a los estudiantes que compren un auricular VR.
VictoryXR ofrece un espacio de sala de conferencias, pero eso no es para lo que se usa mejor la realidad virtual, según Coyle. A medida que los estudiantes y profesores se acostumbran a los auriculares, probablemente lo mejor sea establecer un límite de tiempo. A pesar de ser una mejora con respecto al hardware anterior, los auriculares Quest 2 todavía se sienten pesados e incómodos después de aproximadamente una hora.
Los planes de las universidades
Las 10 universidades tienen diferentes planes para sus campus gemelos digitales. El estado de Dakota del Sur albergará clases de química orgánica y anatomía en realidad virtual. Horace Crogman, profesor de CSU Dominguez Hills, enseñará física en un aula virtual. Morehouse se ha aventurado fuera de los cursos STEM y planea ofrecer historia mundial y algunas clases de inglés en realidad virtual. “Los campus de réplicas digitales son emocionantes”, dijo DeVarney. “Pero las universidades no deberían limitarse a recreaciones virtuales de lo que ya tienen”, continuó.
“¿Por qué limitarnos a lo que ya sabemos? Un campus urbano puede tener ciertas limitaciones y un campus rural puede tener diferentes tipos de posibilidades... pero no hay razón por la que no debamos ampliar aún más nuestros entornos”, reflexionó DeVarney. Y concluyó: “Este es un espacio que estará en constante cambio durante los próximos cinco años. No veo que desaparezca, pero lo que será interesante es separar las iniciativas que son exageradas frente a las que siguen un enfoque de I+D más metódico”.
*Nota publicada originalmente en Forbes EE.UU.