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Roblox: por qué esta plataforma "adictiva" es adorada por la Generación Z

Alex Knapp

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28 Febrero de 2021 10.00

Para millones de preadolescentes, David Baszucki es mucho más conocido como su avatar, "Builderman". Lo que construyó es Roblox, una combinación de videojuegos / sitio de redes sociales adictivo que compite con YouTube y TikTok por la participación de los niños. "Roblox es una plataforma de entretenimiento inmersiva", dijo Baszucki a Forbes en 2018.

La compañía de Baszucki está prosperando ya que los niños recurrieron a esta plataforma durante la pandemia. En 2020, la startup con sede en San Mateo, California, aumentó los usuarios en un 85%, a 32,6 millones. Las horas dedicadas a la aplicación y el sitio web de Roblox se dispararon un 124%, a 30,6 millones.

¿Qué es lo que distingue a Roblox? Proporciona herramientas a los chicos que luego son utilizadas por ellos mismos para crear y vender sus propios juegos, convirtiendo a su audiencia en un ejército de capitalistas. Roblox vende una moneda virtual llamada Robux, 100 por un dólar, que los jugadores pueden gastar en juegos y compras digitales, como avatares y elementos para el juego. Los creadores ganan una parte del Robux gastado en sus mundos de juego, a una tasa de 35 centavos por 100 Robux.

En total, los 1,25 millones de creadores de Roblox ganaron US$ 328 millones en 2020. Para los principales creadores, es dinero real: más de 1.200 ganaron US$ 10.000 o más, y más de 300 se embolsaron US$ 100.000 o más. Roblox mismo generó alrededor de US$ 924 millones en ingresos esos mismos meses.

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David Baszucki.

Una ronda de financiación en enero valoró a Roblox en US$ 29,5 mil millones. Baszucki planea hacer público Roblox a través de una cotización directa el 10 de marzo. La compañía inicialmente había planeado salir a bolsa en 2020, pero las OPI de alto perfil como la de DoorDash supuestamente hicieron que la compañía lo reconsiderara. Los planes para salir a bolsa en febrero se retrasaron recientemente a pedido de la SEC para ajustar cómo se informan las ventas de Robux de acuerdo con las reglas de activos digitales.

Roblox surge de la primera empresa de Baszucki, Knowledge Revolution, que cofundó en 1989. Como startup de tecnología educativa, la empresa creó un programa que servía como laboratorio 2-D donde estudiantes y profesores podían modelar problemas físicos con palancas virtuales, rampas, poleas y proyectiles. 

Lo que Baszucki aprendió cuando su software llegó a la comunidad estudiantil fue que los chicos lo usaban para hacer cosas mucho más allá de la física de los libros de texto. Estaban modelando autos chocando, edificios cayendo y otras cosas divertidas que las herramientas físicas del programa les permitieron construir. 

Después de vender Knowledge Revolution por US$ 20 millones en 1998, él y el cofundador Eric Cassel, quien falleció en 2012, comenzaron a trabajar en lo que se convertiría en Roblox. Despegó en 2006 cuando presentaron Roblox Studio, la aplicación que permite a sus usuarios codificar y crear sus propios juegos y simulaciones.

Hoy en día, los juegos creados por jugadores de Roblox abarcan una amplia gama de géneros y experiencias. Además de ganar dinero a través de Robux, la compañía también vende juguetes y camisetas, con personajes de algunos de sus juegos más populares. Y los desarrolladores jóvenes de la plataforma también comparten los ingresos de esos productos, lo que amplía su reconocimiento entre los millones de niños de la plataforma. "Es como si estuviéramos ejecutando American Idol para desarrolladores de juegos prometedores", dijo Baszucki. 

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