La industria de los videojuegos no para de crecer y según la consultora Digi-Capital, especializada en ese mercado, para el 2022 las ganancias por ventas relacionadas al gaming alcanzarían los 235 mil millones de dólares.
En ese contexto, hay un aspecto que la industria aún debe resolver: la incorporación de mujeres. Ese tema surgió esta semana en el Festival de Videojuegos Fun & Serious, organizado en la ciudad española Baracaldo, cuando la periodista especializada en videojuegos Sara Borondo aseguró que faltan mujeres en ese mercado.
A la industria le interesa que los videojuegos se extiendan a toda la población, para lo que es necesario que existan desarrolladoras que introduzcan mecánicas y narrativas que interesen también a las mujeres, indicó en una de las conferencias realizadas.
Por su parte, Sandra Samper, doctora especializada en ocio digital y profesora de Tecnocampus, centro adscrito a la Universidad Pompeu Fabra, señaló que es importante comunicar y divulgar iniciativas como la de FemPoerUp. La misma pretende ayudar a las mujeres a insertarse laboralmente en la industria de los videojuegos y además busca promover a referentes y mentoras que ya trabajan pero tienen poca repercusión.
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Esta iniciativa busca poner en la mente de quienes forman parte de la industria a estos referentes femeninos, que en muchos casos tiene años de experiencia, y lograr que esas profesionales de diferentes campos sirvan de apoyo a jóvenes que están empezando en el mundo del videojuego, afirmó Samper. Y agregó al respecto: Hay una necesidad de visibilizar referentes, tanto aquellas que ocupan una posición destacada en la industria como quienes están en puestos de menor relevancia. Esto ayudará a que una niña se plantee estudiar carreras tecnológicas.
Las mujeres y los videojuegos en Argentina
Esta semana, casi al mismo tiempo que se llevaba a cabo el festival en España, Intel lanzó un informe sobre las mujeres y los videojuegos en Latinoamérica. El mismo fue llevado a cabo en Argentina, Colombia y México y en total participaron 3.016 personas, de las cuales el 54% fueron mujeres de entre 16 y 54 años.
Según los datos, el 90% de las encuestadas indicaron que los videojuegos son su principal fuente de diversión y un 68% aseguró que es la única actividad que realiza para entretenerse.
Por otro lado, en relación a los dispositivos que usan, el 26.5% indicó que usan consolas de videojuegos, el 10.5% computadora, el 11.5% laptop, el 45.3% celular y el 3.3% tablets. Además, el 97.3% reveló que prefiere su casa como lugar de juego predilecto, mientras que el 21.2 % juega en los momentos de viaje al utilizar medios de transporte públicos.
Actualmente, son varias las plataformas que ofrecen videojuegos. En ese sentido, la encuesta de Intel consultó cuál es la preferida de las mujeres. La principal fue Google Play Games, que obtuvo un 67.6%, mientras que PlayStation Network quedó en segundo lugar con un 55.2%. La tercera posición fue para Xbox Live con un 53.6%. Luego vienen Nintendo Switch Online, con 38.9% y con un 34.8% los servidores específicos de juegos como el Counter Strike o Minecraft. Y en último lugar quedó Nintendo Network con un 24.8%.
Algo que se constató, y que era esperado, fue que durante la pandemia aumentó la cantidad de horas destinadas a jugar. De hecho, una de cada cuatro mujeres afirmó que durante la cuarentena por el coronavirus pasaron más tiempo jugando de lo que normalmente harían.
Según indicaron desde Intel, el objetivo de llevar a cabo este informe fue demostrar que las mujeres están cada vez más involucradas en el mundo gaming. Además, buscaron derribar estereotipos que suelen mostrar a las mujeres como poco entendidas en materia de videojuegos y que en el último tiempo se observan con claridad en videos que ellas mismas suben a las redes sociales para mostrar el trato que reciben al jugar.
*Con información de Forbes España