Cómo este exempleado de Microsoft convirtió su empresa de videojuegos en una de las más rentables del mundo
El fundador de Valve, Gabe Newell, hizo casi US$ 10.000 millones con el juego best-seller, Half-Life. En qué está trabajando ahora.

En octubre, una veintena de empleados y antiguos alumnos del gigante de los videojuegos Valve se reunieron en The Lakehouse, un restaurante de moda situado en una torre de oficinas corporativas en Bellevue, Washington, a las afueras de Seattle. Los artistas y programadores acudieron al evento privado para celebrar un gran hito: el 25 aniversario de Half-Life, el primer videojuego superventas de la empresa, publicado dos años después de que Gabe Newell y su socio Michael Harrington funden la empresa en 1996.

Un éxito de la noche a la mañana, Half-Life vendió 2,5 millones de copias en 12 meses, poniendo a Valve firmemente en el mapa. "Si nos remontamos a cómo empezó la empresa, esas fueron sus raíces", afirmó Harrington sobre el lanzamiento del juego. 

Incluso hoy, con éxitos como Portal y Dota 2, una división de hardware en rápido crecimiento y su plataforma de venta digital Steam haciendo de Valve una de las empresas de videojuegos con más consecuencias del mundo, Half-Life sigue siendo el núcleo de la identidad de la empresa.

 

Harrington, que ahora tiene 60 años, dejó Valve en 2000, un par de años después de que se publicara Half-Life. Pero regresó junto con la mayor parte del equipo original de Half-Life para compartir el éxito. El gran ausente del aniversario fue el cofundador y presidente de Valve, Gabe Newell, de 61 años.

Newell tiene un valor estimado de 9.500 millones de dólares y posee un 50,1% de Valve. Los empleados poseen el resto. 

Aunque Newell sigue siendo el líder de la compañía, considerado el presidente a pesar de que Valve es el tipo de empresa donde nadie tiene realmente un título, rara vez está en las oficinas y no asistió a un evento en persona en años. Desde la pandemia, vive aparentemente  en el mar, en uno de sus cinco barcos. Su colección tiene un valor estimado de 500 millones de dólares.

 

El magnate, cada vez más ermitaño, no concedió ninguna entrevista desde 2022 y desestimó hablar con Forbes. No está en las redes sociales. No va a Davos ni da charlas TED. Su aparición en el evento del 25 aniversario se limitó a unos breves apariciones en un documental de una hora sobre la historia de la empresa. 

"No tengo absolutamente nada interesante que decir cuando la gente me pregunta alguna reflexión sobre mi legado", dijo Newell, y agregó: "Puedo recordar las cosas que hicimos, pero para mí no son más que los escalones de lo que vamos a ser capaces de hacer en el futuro. Así es como soy".

Para conocer mejor a uno de los actores más importantes de la industria del videojuego, que movió casi 238.000 millones de dólares en ingresos mundiales en 2023, Forbes examinó detenidamente docenas de documentos legales y habló con antiguos empleados, expertos de la industria del videojuego, analistas financieros y juristas. El resultado: una mirada poco habitual a las finanzas de una de las empresas más herméticas del sector del videojuego y nueva información sobre cómo gasta su recóndito líder no sólo su dinero, sino también su tiempo. Valve no facilitó ni confirmó cifras financieras.

 

Archivos legales recientes revelan dos hechos clave sobre Valve: mantuvo un margen de beneficio operativo superior al 40% durante una década, y con frecuencia fue más rentable por empleado que algunas de las empresas más valiosas del mundo, como Amazon, Alphabet y Microsoft. El año pasado Valve tuvo el mejor año de su historia, con unos ingresos estimados de 5.000 millones de dólares. Eso equivale a unos 14 millones de dólares en ventas por empleado para sus aproximadamente 350 empleados.

Las consolas de videojuegos de Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) y Nintendo (Switch) se convirtieron en algo tan omnipresente que es fácil olvidar que el juego en una notebook o PC es un negocio masivo, y de rápido crecimiento. En todo el mundo, alrededor de 1.900 millones de personas juegan en sus computadoras, lo que sube a casi 50.000 millones de dólares (ventas de hardware y software) la industria. Para 2030, se espera que el mercado de los juegos para PC se expanda, alcanzando los 68.000 millones de dólares.

La mayoría de los jugadores ya no compran sus juegos físicamente en una tienda minorista como GameStop. De hecho, muchos editores sólo hacen que su juego esté disponible digitalmente. Los jugadores los compran y los descargan online. Y si viven en Estados Unidos y juegan en un PC, suelen hacerlo a través de la plataforma de distribución de juegos de Valve, Steam, que acaparó una cuota estimada del 75% del mercado mundial durante los últimos 19 años. Steam se embolsa una porción del 30% de cada venta, que se reduce al 25% o al 20% en el caso de los juegos que venden más de 10 o 50 millones de dólares, respectivamente.

 

 

Steam: la gallina de los huevos de oro

 

Se trata de un negocio increíblemente bueno. La plataforma requiere poco mantenimiento y pocos empleados. Los editores publican sus juegos de forma independiente; los jugadores los descargan. En un momento dado, más de 30 millones de jugadores utilizan la plataforma para enviar mensajes a sus amigos, comprar juegos, almacenar datos y jugar a alguno de los más de 100.000 títulos disponibles. Todo lo demás palidece en comparación.

El segundo distribuidor de juegos online más popular, Epic Games Store, del desarrollador de Fortnite, alcanzó los 36 millones de usuarios activos diarios en 2023 y cuenta con 2.900 títulos. GoG.com, un escaparate de juegos para PC propiedad del desarrollador polaco CD Projekt RED, cuenta con unos 10.000 juegos.

No es de extrañar que, dado su dominio del mercado, Steam sea una gallina de los huevos de oro, ya que se calcula que aportará 3.000 millones de dólares a los ingresos de Valve, es decir, alrededor del 60% de los ingresos de 2023. Y está creciendo rápidamente. Las ventas totales de juegos de Steam crecieron un 18% en 2023 y se duplicaron desde 2019, según la firma de investigación Video Game Insights.

 

Esa fuente de dinero liberó a Valve para hacer algo que casi nadie logró con éxito en décadas: Introducirse en el sector del hardware. Tras una serie de intentos fallidos a lo largo de casi una década, Valve lanzó una consola llamada Steam Deck en 2022, para enfrentarse a dispositivos portátiles como la Nintendo Switch. La gran ventaja de la Steam Deck es que puede reproducir juegos de PC, lo que significa que los jugadores tienen acceso a su biblioteca existente de juegos de Steam. La empresa vende tres modelos, con precios de 399, 549 y 649 dólares. Vendió cerca de 500 millones de dólares de las consolas en su primer año, según datos de la firma de investigación con sede en Londres Omdia.

"Valve es este unicornio mítico, y ocupa esta posición masiva en uno de los espacios más innovadores de la industria, es decir, los juegos de PC", dijo Joost Van Dreunen, autor de One Up y profesor de la Universidad de Nueva York. "Gabe Newell es una de esas figuras legendarias de la industria, y no sabemos nada de nada. Es algo milagroso su éxito y, al mismo tiempo, su discreción".

Antes de cofundar Valve, Newell abandonó los estudios en Harvard y se convirtió en programador y ejecutivo técnico en Microsoft, donde trabajó durante 13 años. Allí conoció a Mike Harrington -un compañero millonario- en una fiesta de cumpleaños en 1987. Fue Harrington quien le mencionó la formación de una nueva empresa. Newell se entusiasmó y quiso participar. "Su estrategia siempre fue redoblar la apuesta de aquello en lo que cree: va por todo", dijo Harrington sobre su socio.

 

El dúo, con buenos contactos, consiguió un adelanto de aproximadamente un millón de dólares de Sierra Online, que accedió a publicar en exclusiva sus primeros juegos a cambio del 30% de los ingresos y el 100% de la propiedad intelectual (finalmente, Valve recuperó su propiedad intelectual mediante una renegociación y los derechos de distribución a través de una batalla legal). Pero Newell y Harrington necesitaban 4 millones de dólares más para lanzar la empresa. el segundo vendió acciones de Microsoft para pagar su parte, mientras que Newell, reacio a desprenderse de sus acciones de Microsoft, se endeudó para asumir su mitad.

La apuesta dio sus frutos casi de inmediato, cuando Half-Life se convirtió en un éxito arrollador en 1998. Dos años más tarde, Harrington vendió su participación en Valve a Newell, aprovechando el éxito a corto plazo de la empresa pero perdiendo una oportunidad única en la vida de convertirse en multimillonario (sigue teniendo una buena posición económica tras una década en la planta baja de Microsoft y una venta de 75 millones de dólares de una aplicación de edición de fotos a Google en 2010). Entonces, en 2003, Newell lanzó una versión temprana de Steam. "Estaba años luz por delante del pensamiento de todos los demás, la idea de la distribución digital", afirmó Van Dreunen de la NYU.

Para hacer crecer rápidamente Steam, Newell aprovechó su mayor activo: un videojuego superventas. En 2004, cuando Valve publicó Half-Life 2, los jugadores tuvieron que descargarse Steam, lo que impulsó la plataforma, ya que el juego vendió más de 4 millones de copias en sus dos primeros años. Gracias a los juegos y a Steam, en 2005 Forbes estimaba que Valve iba camino de hacer 55 millones de dólares de beneficios operativos.

 

Varios juegos de éxito después, la compañía se reversionó en la década de 2010 desde el desarrollo de títulos para un solo jugador a favor del desarrollo de juegos multijugador como Counter-Strike 2 y Dota 2. Con el tiempo, Valve hizo que sus juegos de disparos como Team Fortress 2 y Counter-Strike: Global Offensive free to play, exclusivamente en Steam, por supuesto. Más o menos al mismo tiempo, la empresa empezó a vender artículos cosméticos para los avatares de los jugadores, como sombreros de diez galones y lentes de sol espejadas. Se convirtió en un negocio tan importante que, en 2012, Valve contrató al célebre economista griego Yanis Varoufakis para estabilizar y experimentar en el floreciente mercado virtual de estos artículos. En 2015 dejó el puesto para convertirse en ministro de Finanzas de Grecia.

 Valve también incursionó en el hardware. Publicó las ya desaparecidas Steam Machines en 2013, una computadora similar a una consola que utilizaba un sistema operativo propio llamado SteamOS. En 2016, Valve empezó a vender unas gafas de realidad virtual construidas en colaboración con la firma taiwanesa de electrónica HTC y, en 2019, sus propias gafas de fabricación independiente, las Index. Y tras años de desarrollo, Valve publicó su esperada precuela Half-Life: Alyx en 2020. Alyx se creó exclusivamente para las gafas de realidad virtual con el fin de impulsar la tecnología. Vendió más de 2 millones de copias.

La posición casi monopólica de Steam atrajo detractores y demandas. En 2018, un empleado de Valve escribió: "Parece que un montón de amenazas y riesgos estuvieron circulando recientemente y algunos se sienten más reales de lo que fueron en mucho tiempo". El correo electrónico se incluyó en el descubrimiento de una demanda contra Valve.

 

 

Los detractores de Valve

 

El CEO de Epic Games , Tim Sweeney -que se convirtió en multimillonario gracias a la popularidad de Fortnite- fue uno de los grandes crítico. Las tasas del 30% son "el problema número uno para los desarrolladores de PC, los editores y todos los que dependen de esos negocios para su subsistencia. Estamos decididos a solucionarlo", tuiteó Sweeney en 2019. Los documentos legales de muestran que en una ocasión envió un correo electrónico a los ejecutivos de Valve, en el que calificaba de insostenible la idea de un recorte fijo del 30% y pedía a Valve que lo reconsiderara (también escribió "ustedes le están diciendo al mundo que los fuertes y poderosos obtienen condiciones especiales").

"Mis críticas fueron específicas. No tengo ninguna hacia Gabe Newell, siempre fue considerado en mis interacciones con él, ni hacia Valve en general", escribió Sweeney a Forbes

Epic Games, que Sweeney fundó en 1991, apareció como el competidor más viable de Steam. La compañía explotó en escala en 2017 después de publicar Fortnite, un juego de disparos de color caramelo y dibujos animados que se convirtió rápidamente en una sensación mundial. Al igual que Newell utilizó el éxito de Half-Life para impulsar Steam, Epic lanzó su propia plataforma de distribución de juegos en 2018 a raíz del éxito de Fortnite. La Epic Games Store, que hizo unos  950 millones de dólares en ventas el año pasado, se posiciona como más amigable para los desarrolladores, tomando sólo un 12% de corte.

 

Epic no fue la única empresa que demostró su frustración con las tarifas de Valve. Antes de la pandemia, empresas como Ubisoft y Activision-Blizzard empezaron a retirar de Steam juegos populares como «Call of Duty» y la franquicia «Assassin's Creed» para alojarlos exclusivamente en sus propias plataformas propietarias o en la Epic Games Store. Pero el atractivo de la enorme audiencia de Steam resultó ser demasiado grande para resistirse. En 2024, Ubisoft y Activision-Blizzard devolvieron a Steam algunos de sus juegos más importantes.

Wolfire Games, una pequeña empresa independiente de videojuegos con sede en San Francisco, demandó a Valve en 2021 tras un desacuerdo sobre el precio de un juego en la tienda de Steam. Este año se presentaron otras dos demandas contra Valve. La última, presentada en Seattle en agosto por un grupo de jugadores, alega que Valve practica comportamientos anticompetitivos, como insistir en que los editores igualen los precios de Steam incluso vendiendo a través de otros canales y tomar represalias contra las empresas que no se conforman retirando sus juegos de Steam. 

Ninguno de los dos casos tiene fecha para ir a juicio, y los abogados de Wolfire presentaron una moción para consolidar los dos casos en octubre. Valve también se enfrenta a una demanda en el Reino Unido presentada en junio en la que se alega que la empresa utiliza su posición dominante para cobrar de más a sus usuarios.

 

"Así como es importante para los reguladores lo que hace Microsoft con la adquisición de Activision Blizzard, o lo que hace Apple con sus normas y reglamentos de la App Store; debería ser igualmente importante para los reguladores lo que ocurre con Valve y Steam. Pero por alguna razón está totalmente fuera del mapa", dice Van Dreunen.

Newell no ofreció ningún comentario público sobre el futuro de Valve en años. De hecho, el empresario, que es más rico que nunca, parece estar dedicando menos tiempo a Valve y más a proyectos personales. Su implicación en la firma es la de una celebridad que rara vez la visita, más que la de un CEO práctico. Desde la pandemia, Newell, cuyas aficiones pasadas incluyeron los autos de carrera, el coleccionismo de cuchillos y el canto de garganta tuvan (un canto bramante y gutural tradicional de Asia Central) se aisló en sus yates en un intenso esfuerzo por evitar el virus.

Actualmente, el empresario está dedicando su tiempo a dos nuevas empresas: Starfish Neuroscience e Inkfish. Starfish, que tiene oficinas cerca de Valve en Bellevue y se separó de la firma en 2022, trabaja en la "próxima generación de interfaces neuronales", y en LinkedIn figura como cofundador Philip Sabes, que ayudó a poner en marcha Neuralink, de Elon Musk. Inkfish gestiona una miniflota de seis barcos y varios submarinos; es un "servicio de recaudación de fondos filantrópicos" autodenominado que lleva a cabo investigaciones marítimas. Ninguna de las dos empresas respondió a las solicitudes de comentarios.

 

"Ya no parece que Valve sea la misma", dijo Van Dreunen. "Hay una especie de propietario ausente que no existía hace 20 años. Es natural que el liderazgo se aleje. Ese distanciamiento se produce de forma natural, no es personal. Pero genera la gran duda de cómo sería si el Gabe Newell de 2004 dirigiera ahora el barco", concluyó.

Nota publicada en Forbes US.