Claves para apostar al gaming, un sector en pleno crecimiento
El despegue de la industria de los eSports llama la atención de outsiders e insiders desde antes de que existiera la pandemia de coronavirus. Aunque su irrupción parece haber impulsado aún más su crecimiento. Qué tener en cuenta a la hora adentrarse en ese mercado, según uno de los principales players del negocio.

Primero fueron gigantes como Ubisoft o NVIDIA, empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos u otros recursos tecnológicos necesarios para la industria del gaming. Más tarde, firmas premium como Mercedes Benz o Louis Vuitton dieron sus primeros pasos en el segmento auspiciando torneos de eSports o desarrollando skins -vestimentas de personajes o jugadores- para títulos de renombre. Ahora son marcas de consumo masivo como Burger King, empresas aseguradoras y bancos, entre otras las que dejan su huella vinculándose con clubes del rubro a través de sponsoreos a largo plazo. Y esto, según Facundo Illa, es solo el comienzo. 

Illa tiene 32 años y un pasado profesional como gamer. Hoy su principal foco de atención está puesto en NOMICOM, empresa dedicada a la generación de contenidos de todo tipo relacionados al gaming. que también organiza eventos y asesora a empresas que quieren acercarse a este universo que atrae cada vez más a individuos de todas las edades.  

“La pandemia ayudó a asentar y a hacer crecer todo lo que es el gaming, sobre todo la parte de los eSports. El año pasado con las nuevas generaciones de consolas como la PlayStation 5 y nuevas placas de video, la industria vivía un refreshing, donde la demanda fue gigante, y no se llegó a cubrir.  


Los eSports venían con un crecimiento muy fuerte, pero el que se pausaran los deportes tradicionales hizo que se potenciaran aún más. Llegaron muchos nuevos espectadores y jugadores casuales que no estaban tan metidos en la industria y todo lo que es competitivo”, introduce el CEO. Subraya, además, que las competencias de eSports se mantuvieron incluso a pesar del coronavirus: “No hubo torneos presenciales pero estaba todo preparado, no hubo que hacer ninguna adaptación”. 

Frente a este escenario, asegura que las marcas que quieren participar del sector son cada vez más y más variadas. Y según la descripción de Illa, el público objetivo con el que pueden encontrarse es, si se lo logra captar de la manera correcta, uno muy fiel. “Estamos hablando de chicos de 14 años hasta gente de 40 años. Entre ellos hay influencers de nicho con un nivel de engagement muy superior al de influencers de otros sectores, por eso publicitar en gaming termina siendo más rentable a un menor costo y las estrategias comerciales en materia de marketing digital fueron aceleradas”, describe. 

Desde NOMICOM asesoran a distintas empresas y les recomiendan, según el rango etario al que cada una busca dirigirse, una estrategia en particular. Las opciones que brinda la compañía van desde publicitarse con acciones vinculadas a un videojuego en particular, a través del contenido producido en conjunto con diferentes influencers u organizando y desarrollando torneos de corto o largo plazo. En todos los casos, aclara Illa, la clave estará en buscar el camino correcto para formar una comunidad. “Según los objetivos particulares y con esa meta en mente, analizamos dónde vamos a publicitar a cada marca y cómo nos comunicaremos con su buyer persona”, resalta. 

Para el ex gamer, Argentina es en este momento un gran mercado porque todavía es joven dentro del sector, y si bien el gaming y los eSports en la región tienen una historia recorrida, el desarrollo no se había dado tanto a nivel profesional como sí sucede ahora. Incluso, menciona, surge la posibilidad de posicionarse en el país como prueba para luego expandirse a diferentes países, “porque hoy por hoy más allá de que a un torneo lo compongan equipos argentinos, tranquilamente te pueden estar viendo desde Chile, Colombia o Uruguay”. Según Illa, el año pasado los eSports generaron más de US$1.000 millones a nivel global, mientras que el gaming en general movió más dinero que Hollywood y la industria del deporte estadounidense juntas.  
Más allá de poner el foco en la creación de comunidades, el Ceo de NOMICOM recomienda a las firmas que aún no se metieron en el rubro hacer su aterrizaje en acciones relacionadas específicamente a los deportes electrónicos. “Son algo conocido dentro de todo, porque hay una similitud muy grande con lo que son los deportes tradicionales, entonces las marcas pueden entender qué están haciendo”, comenta. Organizar competencias invitando a clientes o potenciales clientes a participar, dice, podría ser un buen comienzo: “Es algo online y completamente masivo, que llegado el caso se puede convertir en algo presencial para generar más engagement todavía”. 

Finalmente, advierte que hoy el mundo es cross-platform: “Tenés que estar en todos lados, porque tu buyer persona puede estar en cualquiera de ellos. Hay momentos en los que vas a acudir a LinkedIn y en otros a Youtube, pero todo se retroalimenta. Nosotros hacemos contenidos en Twitch y después eso con una estrategia de SEO lo llevamos a YouTube. Porque pueden verlo las mismas personas, pero el producto lo consumen de manera distinta en cada plataforma. En YouTube ven un video de cinco a diez minutos y su atención se resetea rápido. En Twitch se consume como una radio, de fondo. Es la televisión de los jóvenes”.